ヒストリックブロールの頻出カードまとめ
2022年2月28日 考察
相変わらずヒストリックブロールで遊んでます。
3cオムナスずっと回してますけど全然飽きないすね。
ヒスブロにも大分慣れたので、この環境の必須カードや頻出カードをまとめてみる。
自分の統率者が3cオムナスなので基本ティムールカラー視点。
■緑
・壊れた絆
置物破壊しつつ手札の土地を出してマナ加速できる。
壊す対象がないと撃てないので通常の構築ではマナ加速として使いづらいものの、この環境ならマナファクトを良く見るので普通に使える。
・夏の帳
青統率者が強いので入れて損なし。
黒の除去やハンデス対策にもなる。
・ラノワールのエルフ
緑なら入れない理由はない生物。
・北方行、探検、成長のらせん
ランパン枠。
北方行は2色氷雪土地を入れていれば色事故防止にもなる。
・守護者計画
ハイランダーではクリーチャーに全部1ドローが付く。
自分は使ってないけど軽い生物をばらまくデッキなら入りそう。
・萎れ
腐らない置物破壊はいくらあっても良い。
■赤
・削剥
腐らない置物破壊は(ry
マナファクトを壊したりタフ3以下の統率者を除去したり用途は広い。
・稲妻
汎用火力。
赤が入るなら入れない理由はない。
■青
・洗い落とし
この環境での最強カウンターの一つ。
これのせいで青1マナが立ってるだけで統率者の打ち消しを警戒しなければならない。
・神秘の論争
夏の帳と同じで、青が強いので普通に入れてても何の問題もない色対策カード。
青統率者に対しては2枚目の1マナカウンターになる。
・物語の終わり
これも統率者に対する確定カウンター。
洗い落としとこれだけで既に青が相当強いことがわかる。
・記憶の欠落
2マナ確定カウンター。
統率者はトップに置けばコストは増えない。
・対抗呪文
ダブシンがきついので自分は使わないけど、安定して撃てるならまず入る打ち消し。
・時間のねじれ
イージーウィン頻発カード。
マウント取ってからこれ撃つと大体相手は即爆散する。
場の状況によってはたまにただの探検と化す。
・カーンの啓示隔離
場に残りやすい、また出しやすい統率者とは特に相性が良い。
置物やPWもバウンスできるのが地味に便利。
・集団強制
時間のねじれの次に使うと相手が即爆散するカード。
個人的に青系でマナが出るデッキなら入れるべきだと思う。
身内でヒスブロやってた頃もこのカードのせいでクソゲーが頻発してた。
■白
・剣を鋤に
ソープロ。
白1マナ立てから飛んできてたまにびっくりする。
・静寂の呪い
統率者のマナが増えるクソエンチャ。
針禁止してるなら正直これもBANしてほしい。
・領事の権限
基本殴り合い環境なのでよく見る。
■黒
・暗黒の儀式
たまにこれでインチキムーブされる。
こっちもタイムワープとか使ってるから大概だけど。
■無色
・秘儀の印鑑
基本的な統率者用マナファクト。
・精神石、守護像、冷徹の心臓
無色2マナファクト。
自分のデッキは土地が重要なのでこの3種は入れてないけど、普通の統率者ではよく採用される。
■土地
・統率の塔
基本的な統率者用土地。
要点
・置物破壊は腐らないので入れよう
・カウンターが吐くほど強い
・五分以上の場でタイムワープすると相手は爆散する
3cオムナスずっと回してますけど全然飽きないすね。
ヒスブロにも大分慣れたので、この環境の必須カードや頻出カードをまとめてみる。
自分の統率者が3cオムナスなので基本ティムールカラー視点。
■緑
・壊れた絆
置物破壊しつつ手札の土地を出してマナ加速できる。
壊す対象がないと撃てないので通常の構築ではマナ加速として使いづらいものの、この環境ならマナファクトを良く見るので普通に使える。
・夏の帳
青統率者が強いので入れて損なし。
黒の除去やハンデス対策にもなる。
・ラノワールのエルフ
緑なら入れない理由はない生物。
・北方行、探検、成長のらせん
ランパン枠。
北方行は2色氷雪土地を入れていれば色事故防止にもなる。
・守護者計画
ハイランダーではクリーチャーに全部1ドローが付く。
自分は使ってないけど軽い生物をばらまくデッキなら入りそう。
・萎れ
腐らない置物破壊はいくらあっても良い。
■赤
・削剥
腐らない置物破壊は(ry
マナファクトを壊したりタフ3以下の統率者を除去したり用途は広い。
・稲妻
汎用火力。
赤が入るなら入れない理由はない。
■青
・洗い落とし
この環境での最強カウンターの一つ。
これのせいで青1マナが立ってるだけで統率者の打ち消しを警戒しなければならない。
・神秘の論争
夏の帳と同じで、青が強いので普通に入れてても何の問題もない色対策カード。
青統率者に対しては2枚目の1マナカウンターになる。
・物語の終わり
これも統率者に対する確定カウンター。
洗い落としとこれだけで既に青が相当強いことがわかる。
・記憶の欠落
2マナ確定カウンター。
統率者はトップに置けばコストは増えない。
・対抗呪文
ダブシンがきついので自分は使わないけど、安定して撃てるならまず入る打ち消し。
・時間のねじれ
イージーウィン頻発カード。
マウント取ってからこれ撃つと大体相手は即爆散する。
場の状況によってはたまにただの探検と化す。
・カーンの啓示隔離
場に残りやすい、また出しやすい統率者とは特に相性が良い。
置物やPWもバウンスできるのが地味に便利。
・集団強制
時間のねじれの次に使うと相手が即爆散するカード。
個人的に青系でマナが出るデッキなら入れるべきだと思う。
身内でヒスブロやってた頃もこのカードのせいでクソゲーが頻発してた。
■白
・剣を鋤に
ソープロ。
白1マナ立てから飛んできてたまにびっくりする。
・静寂の呪い
統率者のマナが増えるクソエンチャ。
針禁止してるなら正直これもBANしてほしい。
・領事の権限
基本殴り合い環境なのでよく見る。
■黒
・暗黒の儀式
たまにこれでインチキムーブされる。
こっちもタイムワープとか使ってるから大概だけど。
■無色
・秘儀の印鑑
基本的な統率者用マナファクト。
・精神石、守護像、冷徹の心臓
無色2マナファクト。
自分のデッキは土地が重要なのでこの3種は入れてないけど、普通の統率者ではよく採用される。
■土地
・統率の塔
基本的な統率者用土地。
要点
・置物破壊は腐らないので入れよう
・カウンターが吐くほど強い
・五分以上の場でタイムワープすると相手は爆散する
【ヒストリックBO3】赤黒ミッドレンジのサイドボーディングメモ
2022年1月2日 考察
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
新年明けても外が寒いから家にこもってゲームとかアリーナやってます。
アリーナの方は相変わらずヒストリックBO3に潜っているので、今回は前に書いた赤黒ミッドレンジのサイドボーディングをメモしてみる。
■アルカニスト
+4 虚空の力線
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
-4 思考囲い
-1 砕骨の巨人
-1 嘘の神、ヴァルキー
初手黒力線:相手は死ぬ
これだから墓地に依存しすぎなアルカニストはあまり使う気になれないんだよなぁ
初手に力線来なくても普通に捌きあいできれば十分勝負になる。
相手側に4マナ以上のカードがない&手札消費が早いので囲いは外す。
あとアルカニストがタフ3なので2点火力の巨人も少し減らす。
■イゼフェニ
+4 虚空の力線
+2 夜鷲のあさり屋
+1 絶滅の契機
-4 思考囲い
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
力線でフェニックスやドラゴンの怒りの媒介者はほぼ怖くなくなる。
ドレイクにだけ注意。
■グルールアグロ
+2 夜鷲のあさり屋
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 反逆の先導者、チャンドラ
1体ずつ丁寧に捌く。
序盤にクローティス置かれると負けなのでハンデスで見えたら最優先で捨てること。
ヴァルキーでクローティスを取った場合、早めにコピーしてしまえば返却を防げる。
■エルフ
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 反逆の先導者、チャンドラ
大ドルイドが生き残った状態でターン返ると負けなのでそうならないように動く。
アロサウルス飼いは6マナ溜まるまでは基本的に放置でいい。
相手側にはほぼ除去がないので、先手2T目ヴァルキーが輝く組み合わせでもある。
1T目に形成師の聖域を置かれた時は給餌で除去るか、気合で何とか…
■ゴブリン
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 屍呆症
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 マグマの媒介者
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 反逆の先導者、チャンドラ
マクサスとクレンコ(速攻付与状態)を出させないように動く。
詮索者とスカークの探鉱者は優先して除去。
速攻生物が多く、対エルフよりライフ削られやすいのでこっちには夜鷲をin。
先手なら屍呆症で早めにマクサス抜くとトップ死が無くなるのでいくらか安心できる。
■マーフォーク
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
最優先で除去るのはメロウの騎兵とシヴィエルン。
霊気の疾風が入ることがあるので踏みつけやチャンドラで除去する場合は注意。
■白単
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 反逆の先導者、チャンドラ
不利。1ターン目エスパーの歩哨だけでもう吐きそうになる。
コラコマはできれば歩哨をアーティファクト破壊のモードで打ちたい。
■セレズニア天使(ライフゲイン)
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 砕骨の巨人
-1 コラガンの命令
タフ4が多く、憤怒で流せないことがあり厄介。
2/4天使はハンデスで優先的に捨てていく。
2点火力で焼ける生物が限られる上、飛行が多くブロッカーになりづらいので巨人は減らす。
■青系コントロール
+1 屍呆症
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
ハンデスで手札枯らしてからPW着地させ、そのままマウント勝ちを狙いたい。
屍呆症は抜けたカードに対する数合わせに近い。引いたら適当にテフェリーあたり指定して撃つ。
■ランプ
+1 力ずく
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
手札枯らしてもトップ解決されるので対コントロールより不利。
碑を使ってくるようなマナファクトで加速するランプなら、碑はハンデスするかコラコマで割るかして全力で対処する。
■サクリファイス
+4 虚空の力線
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
-2 致命的な一押し
-1 コジレックの審問
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-2 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
力線でもパンくずは止められないので厄介。
長引くと不利なので、追放除去で流したら素早く決めたい。
波乱の悪魔の1点火力のせいでヴァルキーは死にやすいので外す。
■ボーラスの城塞
+1 屍呆症
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
+1 力ずく
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-2 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
-1 木端 / 微塵
基本的な対処はサクリファイスと同じ。
コラコマは城塞を割るために温存しておく。
■スタックス(予言された壊滅)
+1 屍呆症
+1 大群への給餌
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
-1 嘘の神、ヴァルキー
こちらがエンチャントにほぼ触れないので不利。
ハンデスでスタックス捨てて2枚目引かれる前に決めるしかない。
■新生化
+1 屍呆症
+1 軍団の最後
+1 コラガンの命令
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 木端 / 微塵
コンボパーツ揃えられないようハンデスと除去で妨害。
■ミジックスの熟達
+4 虚空の力線
+1 屍呆症
+1 コラガンの命令
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
-1 嘘の神、ヴァルキー
力線で熟達が死ぬので対コンボの中では比較的楽。
後はマグマオパス撃たれる前に決めるだけ。
今年もよろしくお願いします。
新年明けても外が寒いから家にこもってゲームとかアリーナやってます。
アリーナの方は相変わらずヒストリックBO3に潜っているので、今回は前に書いた赤黒ミッドレンジのサイドボーディングをメモしてみる。
■アルカニスト
+4 虚空の力線
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
-4 思考囲い
-1 砕骨の巨人
-1 嘘の神、ヴァルキー
初手黒力線:相手は死ぬ
これだから墓地に依存しすぎなアルカニストはあまり使う気になれないんだよなぁ
初手に力線来なくても普通に捌きあいできれば十分勝負になる。
相手側に4マナ以上のカードがない&手札消費が早いので囲いは外す。
あとアルカニストがタフ3なので2点火力の巨人も少し減らす。
■イゼフェニ
+4 虚空の力線
+2 夜鷲のあさり屋
+1 絶滅の契機
-4 思考囲い
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
力線でフェニックスやドラゴンの怒りの媒介者はほぼ怖くなくなる。
ドレイクにだけ注意。
■グルールアグロ
+2 夜鷲のあさり屋
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 反逆の先導者、チャンドラ
1体ずつ丁寧に捌く。
序盤にクローティス置かれると負けなのでハンデスで見えたら最優先で捨てること。
ヴァルキーでクローティスを取った場合、早めにコピーしてしまえば返却を防げる。
■エルフ
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 反逆の先導者、チャンドラ
大ドルイドが生き残った状態でターン返ると負けなのでそうならないように動く。
アロサウルス飼いは6マナ溜まるまでは基本的に放置でいい。
相手側にはほぼ除去がないので、先手2T目ヴァルキーが輝く組み合わせでもある。
1T目に形成師の聖域を置かれた時は給餌で除去るか、気合で何とか…
■ゴブリン
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 屍呆症
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 マグマの媒介者
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 反逆の先導者、チャンドラ
マクサスとクレンコ(速攻付与状態)を出させないように動く。
詮索者とスカークの探鉱者は優先して除去。
速攻生物が多く、対エルフよりライフ削られやすいのでこっちには夜鷲をin。
先手なら屍呆症で早めにマクサス抜くとトップ死が無くなるのでいくらか安心できる。
■マーフォーク
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
最優先で除去るのはメロウの騎兵とシヴィエルン。
霊気の疾風が入ることがあるので踏みつけやチャンドラで除去する場合は注意。
■白単
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 反逆の先導者、チャンドラ
不利。1ターン目エスパーの歩哨だけでもう吐きそうになる。
コラコマはできれば歩哨をアーティファクト破壊のモードで打ちたい。
■セレズニア天使(ライフゲイン)
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+2 夜鷲のあさり屋
-2 真っ白
-1 砕骨の巨人
-1 コラガンの命令
タフ4が多く、憤怒で流せないことがあり厄介。
2/4天使はハンデスで優先的に捨てていく。
2点火力で焼ける生物が限られる上、飛行が多くブロッカーになりづらいので巨人は減らす。
■青系コントロール
+1 屍呆症
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
ハンデスで手札枯らしてからPW着地させ、そのままマウント勝ちを狙いたい。
屍呆症は抜けたカードに対する数合わせに近い。引いたら適当にテフェリーあたり指定して撃つ。
■ランプ
+1 力ずく
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
手札枯らしてもトップ解決されるので対コントロールより不利。
碑を使ってくるようなマナファクトで加速するランプなら、碑はハンデスするかコラコマで割るかして全力で対処する。
■サクリファイス
+4 虚空の力線
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
-2 致命的な一押し
-1 コジレックの審問
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-2 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
力線でもパンくずは止められないので厄介。
長引くと不利なので、追放除去で流したら素早く決めたい。
波乱の悪魔の1点火力のせいでヴァルキーは死にやすいので外す。
■ボーラスの城塞
+1 屍呆症
+1 軍団の最後
+1 絶滅の契機
+1 コラガンの命令
+1 大群への給餌
+1 力ずく
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-2 嘘の神、ヴァルキー
-1 反逆の扇動者、チャンドラ
-1 木端 / 微塵
基本的な対処はサクリファイスと同じ。
コラコマは城塞を割るために温存しておく。
■スタックス(予言された壊滅)
+1 屍呆症
+1 大群への給餌
+1 コラガンの命令
+1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
+1 最古再誕
+1 炎鎖のアングラス
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
-1 嘘の神、ヴァルキー
こちらがエンチャントにほぼ触れないので不利。
ハンデスでスタックス捨てて2枚目引かれる前に決めるしかない。
■新生化
+1 屍呆症
+1 軍団の最後
+1 コラガンの命令
-1 死の飢えのタイタン、クロクサ
-1 歴戦の紅蓮術士
-1 木端 / 微塵
コンボパーツ揃えられないようハンデスと除去で妨害。
■ミジックスの熟達
+4 虚空の力線
+1 屍呆症
+1 コラガンの命令
-2 致命的な一押し
-2 神々の憤怒
-1 木端 / 微塵
-1 嘘の神、ヴァルキー
力線で熟達が死ぬので対コンボの中では比較的楽。
後はマグマオパス撃たれる前に決めるだけ。
パイオニアの話。
前回BG使ってる時ハサミに苦戦したので、良さげなスペル何かねえかなと探してたらこれがあった。
そもそもパイオニアって忍び寄る腐食みたいなアーティファクト全除去がないんすよね(赤には力づくとかあるけど)。
そんな中4マナで生物ごとパーマネント破壊できるこのカードは結構便利じゃないかと思います。
ウォーターディープとかバネ葉もまとめて壊せるし。
2マナ以下という条件的に、ルールス使うデッキに対して何も考えずサイドインできるという点もいいすね。
バーンに対して乱動する渦や岩への繋ぎ止めを破壊したり。
マナ出る効果も地味に便利だし、ちょっとサイドに入れて使ってみる予定。
ただ全除去をこれだけに頼ると3マナ生物に手が届かなくなるので、影の評決と併用したりとかして工夫する必要がありそう。
前回BG使ってる時ハサミに苦戦したので、良さげなスペル何かねえかなと探してたらこれがあった。
そもそもパイオニアって忍び寄る腐食みたいなアーティファクト全除去がないんすよね(赤には力づくとかあるけど)。
そんな中4マナで生物ごとパーマネント破壊できるこのカードは結構便利じゃないかと思います。
ウォーターディープとかバネ葉もまとめて壊せるし。
2マナ以下という条件的に、ルールス使うデッキに対して何も考えずサイドインできるという点もいいすね。
バーンに対して乱動する渦や岩への繋ぎ止めを破壊したり。
マナ出る効果も地味に便利だし、ちょっとサイドに入れて使ってみる予定。
ただ全除去をこれだけに頼ると3マナ生物に手が届かなくなるので、影の評決と併用したりとかして工夫する必要がありそう。
《静寂の呪い/Curse of Silence》
2021年10月13日 考察 コメント (4)
パイオニアの白緑オーラの話。
イニストのカードで何か新しく入るのないかなと見てたら、レアにオーラがあることに今更気付いた。
なんか軽い呪い。
指定されたカードのコスト増やすよ、あとそれが唱えられたら呪いサクって1枚引けるよ的な効果。
金輪際を軽くしたら効果も緩くなったような感じ。
金輪際やルーンの光輪と違うところはオーラである点。
唱えればスラムで引けるのが大きい。
実際使う時はサイドからが無難そう。
オーラが苦手とするウィノータや全除去あたりを指定したいところ。
今のとこ採用してるデッキはないのでもしかしたら大して使えないカードなのかもしれないけど、白緑オーラ使うことがあったらとりあえず1回入れてみたいすね。
イニストのカードで何か新しく入るのないかなと見てたら、レアにオーラがあることに今更気付いた。
なんか軽い呪い。
指定されたカードのコスト増やすよ、あとそれが唱えられたら呪いサクって1枚引けるよ的な効果。
金輪際を軽くしたら効果も緩くなったような感じ。
金輪際やルーンの光輪と違うところはオーラである点。
唱えればスラムで引けるのが大きい。
実際使う時はサイドからが無難そう。
オーラが苦手とするウィノータや全除去あたりを指定したいところ。
今のとこ採用してるデッキはないのでもしかしたら大して使えないカードなのかもしれないけど、白緑オーラ使うことがあったらとりあえず1回入れてみたいすね。
ジャンドで緑黒命令を使おう
2021年2月19日 考察
ストリクスヘイヴン:魔法学院の命令サイクルが公開されましたね。
中でも目を引いたのが緑黒命令ことウィザーブルームの命令。
もしかしたらモダンのジャンドでも使えるかも。
効果ごとにちょっと考えてみる。
・3枚切削して土地1枚回収
フェッチ回収で序盤のマナ安定に貢献する。
レン6を引けない時に役立つのはもちろん、レン6はあるけどフェッチを引けてないという時でも切削でフェッチを探しに行くことが可能。
切削自体もタルモやクロクサと相性が良い。
またこの効果はプレイヤー1人を対象とするので、例えば占術でトップに置かれた返し等に相手を選んで切削で妨害することもできる。
・2マナ以下の生物か土地以外のパーマネントを破壊
置物破壊。衰微にちょっと似た効果ではあるけど大分範囲が狭め。
とはいえモダンでは対象に取れるものは割と多い。
レン6、瓶、RIP、楽園の拡散、探検の地図、チャリス、ソプター、乱動する渦、ハンマー、シガルダの助けなど。
ちなみにRIPを破壊する場合、切削する効果と一緒に選んでも切削が先に解決されてしまい、土地回収を行えないため注意が必要。
(こちらの効果が上に書いてあればRIP破壊→切削回収の動きが可能だった)
・生物1体に-3/-1修正
マイナス修正の除去。
タフ1しか除去できない上にソーサリー除去なのであまり使い勝手は良くない。
このモードを許容できるかどうかが採用の分かれ目になりそう。
・2点ドレイン
集団的蛮行の2点ドレインと全く同じ効果。
更地で血編みから捲った場合でも、とりあえずこのモードと切削モードを選んでおけば対象がいなくて撃てないということはない。
置物破壊と除去がやや相手を選ぶ効果なので使いどころは若干限られるものの、切削しながら土地回収する動きはジャンドに合ってるのでそこそこ使えそうな気はします。
今回ラヴニカみたいに色の組み合わせがテーマらしいので、プレビュー次第では他にも採用できるものがあるかも。
中でも目を引いたのが緑黒命令ことウィザーブルームの命令。
もしかしたらモダンのジャンドでも使えるかも。
効果ごとにちょっと考えてみる。
・3枚切削して土地1枚回収
フェッチ回収で序盤のマナ安定に貢献する。
レン6を引けない時に役立つのはもちろん、レン6はあるけどフェッチを引けてないという時でも切削でフェッチを探しに行くことが可能。
切削自体もタルモやクロクサと相性が良い。
またこの効果はプレイヤー1人を対象とするので、例えば占術でトップに置かれた返し等に相手を選んで切削で妨害することもできる。
・2マナ以下の生物か土地以外のパーマネントを破壊
置物破壊。衰微にちょっと似た効果ではあるけど大分範囲が狭め。
とはいえモダンでは対象に取れるものは割と多い。
レン6、瓶、RIP、楽園の拡散、探検の地図、チャリス、ソプター、乱動する渦、ハンマー、シガルダの助けなど。
ちなみにRIPを破壊する場合、切削する効果と一緒に選んでも切削が先に解決されてしまい、土地回収を行えないため注意が必要。
(こちらの効果が上に書いてあればRIP破壊→切削回収の動きが可能だった)
・生物1体に-3/-1修正
マイナス修正の除去。
タフ1しか除去できない上にソーサリー除去なのであまり使い勝手は良くない。
このモードを許容できるかどうかが採用の分かれ目になりそう。
・2点ドレイン
集団的蛮行の2点ドレインと全く同じ効果。
更地で血編みから捲った場合でも、とりあえずこのモードと切削モードを選んでおけば対象がいなくて撃てないということはない。
置物破壊と除去がやや相手を選ぶ効果なので使いどころは若干限られるものの、切削しながら土地回収する動きはジャンドに合ってるのでそこそこ使えそうな気はします。
今回ラヴニカみたいに色の組み合わせがテーマらしいので、プレビュー次第では他にも採用できるものがあるかも。
ティボルトの計略コンボへの対策を考える
2021年1月28日 考察
モダンで前々から話題だった、ティボルトの計略を使ったコンボデッキが色々と詰められてますね。
宝石の洞窟とか猿人の指導霊を絡めれば1ターン目エムラも可能とか。
これからモダンで実際に見かけることもありそうなので、今回は対策になり得るカードをちょっと挙げてみる。
・耳の痛い静寂
続唱対策。
白はこれ以外にもサリアやエーテル宣誓会の法学者など、対策できるカードがいくらでもあるのであまり不自由しないはず。
・精神壊しの罠
続唱スペル→計略→計略で唱える呪文と、最低でも3つ呪文を唱えるコンボなので確実に0マナで撃つことができる。
またこれは打ち消しではなく追放なので、エムラ等の打ち消されない呪文が捲れた場合でも問題ない。
どの色でも使える上、1キルにも対応できるので信頼性は高い。
欠点はこのコンボ以外だとストームやアドグレイスくらいにしか刺さらない点だろうか。
・軽量カウンター
呪文嵌め・払拭・狼狽の嵐など、青は打ち消しがあるので対策は難しくない。
否定の力があれば完璧。
・記憶殺し系スペル
失われた遺産や屍呆症といった呪文で計略を抜く。
ただ3マナと重いので間に合うか微妙。
ハンデス+外科的摘出という手もあるが、計略をハンデスで落とせなければあまり意味がないので厳しい。
・血染めの月
先行して置ければ続唱スペルのマナが支払えなくなる可能性は高い。
ただ指導霊キャスト→計略で打ち消し等、赤単色でもコンボ始動は可能なので安心はできない。
・時を解す者、テフェリー
置けば計略の効果で唱えられなくなるのでコンボ側はほぼ詰む。
・減衰球
どの色でも使える対策カード。アメジストのとげや三なる宝球も同様に対策になる。
ただマナが貯まれば上から唱えられてしまうので、対策というよりは時間稼ぎに近い。
他にも色々ありそう。
ちなみに計略を使って相手の計略を打ち消すのは対策にならないので注意。
(こっちの計略の効果で相手のコンボが続行する)
宝石の洞窟とか猿人の指導霊を絡めれば1ターン目エムラも可能とか。
これからモダンで実際に見かけることもありそうなので、今回は対策になり得るカードをちょっと挙げてみる。
・耳の痛い静寂
続唱対策。
白はこれ以外にもサリアやエーテル宣誓会の法学者など、対策できるカードがいくらでもあるのであまり不自由しないはず。
・精神壊しの罠
続唱スペル→計略→計略で唱える呪文と、最低でも3つ呪文を唱えるコンボなので確実に0マナで撃つことができる。
またこれは打ち消しではなく追放なので、エムラ等の打ち消されない呪文が捲れた場合でも問題ない。
どの色でも使える上、1キルにも対応できるので信頼性は高い。
欠点はこのコンボ以外だとストームやアドグレイスくらいにしか刺さらない点だろうか。
・軽量カウンター
呪文嵌め・払拭・狼狽の嵐など、青は打ち消しがあるので対策は難しくない。
否定の力があれば完璧。
・記憶殺し系スペル
失われた遺産や屍呆症といった呪文で計略を抜く。
ただ3マナと重いので間に合うか微妙。
ハンデス+外科的摘出という手もあるが、計略をハンデスで落とせなければあまり意味がないので厳しい。
・血染めの月
先行して置ければ続唱スペルのマナが支払えなくなる可能性は高い。
ただ指導霊キャスト→計略で打ち消し等、赤単色でもコンボ始動は可能なので安心はできない。
・時を解す者、テフェリー
置けば計略の効果で唱えられなくなるのでコンボ側はほぼ詰む。
・減衰球
どの色でも使える対策カード。アメジストのとげや三なる宝球も同様に対策になる。
ただマナが貯まれば上から唱えられてしまうので、対策というよりは時間稼ぎに近い。
他にも色々ありそう。
ちなみに計略を使って相手の計略を打ち消すのは対策にならないので注意。
(こっちの計略の効果で相手のコンボが続行する)
減衰球か耳の痛い静寂か
2020年11月26日 考察 コメント (2)
パイオニアの話。
オーラが取る対ロータスコンボ用のサイドとして減衰球と耳の痛い静寂の二通りがあるけど、どっちが良いかちょっと考えてみる。
それぞれの特徴を挙げると、
減衰球
・2マナと少し重い
・スペルとマナの両方に効く
・対信心にも使える
耳の痛い静寂
・1マナと軽い
・マナは縛れない
・エンチャントなので鎧にカウントされる他、アルセイドでプロテクション付与できる
・爆発域で即割られる
一長一短な感じ。
貼った時に効くのはマナを縛る分減衰球の方なんですかね。
入賞してるオーラのレシピを見ると、減衰球を取ってるタイプも静寂を取ってるタイプもどちらもあるので今のところどちらかでなければいけないということはなさそう。
爆発域でまとめて破壊されないように、両方散らしてサイドに取る選択肢もあるかも。
オーラが取る対ロータスコンボ用のサイドとして減衰球と耳の痛い静寂の二通りがあるけど、どっちが良いかちょっと考えてみる。
それぞれの特徴を挙げると、
減衰球
・2マナと少し重い
・スペルとマナの両方に効く
・対信心にも使える
耳の痛い静寂
・1マナと軽い
・マナは縛れない
・エンチャントなので鎧にカウントされる他、アルセイドでプロテクション付与できる
・爆発域で即割られる
一長一短な感じ。
貼った時に効くのはマナを縛る分減衰球の方なんですかね。
入賞してるオーラのレシピを見ると、減衰球を取ってるタイプも静寂を取ってるタイプもどちらもあるので今のところどちらかでなければいけないということはなさそう。
爆発域でまとめて破壊されないように、両方散らしてサイドに取る選択肢もあるかも。
ジャンドでの裏面土地
2020年11月3日 考察
久々にモダンのジャンドでの話。
裏面土地がモダンでも色んなデッキで使われだしてるけど、タップイン土地を許容するジャンドなら神話レア以外の裏面土地でも少量採用できるんじゃないだろうか。
とりあえず採用できそうな裏面土地カードを整理してみた。
・カザンドゥのマンモス
結構ありなんじゃないかと思ってる。
レンでフェッチを供給しやすいジャンドではタルモ以上の打点を出すこともそう難しくなく、また血編みで捲っても悪くない。
気がかりなのが稲妻1枚で落ちてしまう点。
・バーラ・ゲドの復活
汎用性が高い。
以前にも永遠の証人がBGで使われてたりしてたので違和感なく採用できそうな気はする。
4マナからハンデス回収してそのまま撃ったりしてもいいし、血編みから捲っても嬉しい。
・アガディームの覚醒
1マナ生物がいないジャンドでは今ひとつ使い勝手が悪い。死儀礼がいればなぁ・・・
血編みで捲るとハズレなのも辛い。
・ハグラの噛み殺し
とりあえず除去なのでほぼ腐らないのが利点。
モダンなら基本土地が置かれないこともあるので、殺害基準で使える時もそれなりにありそう。
・マラキールの再誕
撃つならタルモとかになるけど、ジャンドはCIP持ちが少ないのであまりうま味がない。
・ペラッカの捕食
流石にジャンドが使うハンデスとしては弱いと思う。
スパイでは普通に土地兼ハンデスとして使われてるけど、あちらは通したいカードがあるのでハンデスの性質が全く異なる。
・髑髏砕きの一撃
ジャンドよりもっとマナが出るデッキ向きなので微妙。
血編みで捲ると悲しいのも辛い。
・ヴァラクートの覚醒
マナフラの受けやレンで貯めた土地の利用法としては悪くなさそう。
使うなら歴戦の紅蓮術士と合わせて、ハンド回転させて引きまくる運用がいいのかな。
出るマナも赤だから紅蓮術士が出しやすくなるし。
・棘平原の危険
タフ1生物やあまりにもウーロが多かったりする環境ならワンチャンあるかも。
それでもこのカードをわざわざ使うことは無さそうだけど。
いくつか採用できそうなのがある感じ。
機会があったら実戦で試してみたいすね。
裏面土地がモダンでも色んなデッキで使われだしてるけど、タップイン土地を許容するジャンドなら神話レア以外の裏面土地でも少量採用できるんじゃないだろうか。
とりあえず採用できそうな裏面土地カードを整理してみた。
・カザンドゥのマンモス
結構ありなんじゃないかと思ってる。
レンでフェッチを供給しやすいジャンドではタルモ以上の打点を出すこともそう難しくなく、また血編みで捲っても悪くない。
気がかりなのが稲妻1枚で落ちてしまう点。
・バーラ・ゲドの復活
汎用性が高い。
以前にも永遠の証人がBGで使われてたりしてたので違和感なく採用できそうな気はする。
4マナからハンデス回収してそのまま撃ったりしてもいいし、血編みから捲っても嬉しい。
・アガディームの覚醒
1マナ生物がいないジャンドでは今ひとつ使い勝手が悪い。死儀礼がいればなぁ・・・
血編みで捲るとハズレなのも辛い。
・ハグラの噛み殺し
とりあえず除去なのでほぼ腐らないのが利点。
モダンなら基本土地が置かれないこともあるので、殺害基準で使える時もそれなりにありそう。
・マラキールの再誕
撃つならタルモとかになるけど、ジャンドはCIP持ちが少ないのであまりうま味がない。
・ペラッカの捕食
流石にジャンドが使うハンデスとしては弱いと思う。
スパイでは普通に土地兼ハンデスとして使われてるけど、あちらは通したいカードがあるのでハンデスの性質が全く異なる。
・髑髏砕きの一撃
ジャンドよりもっとマナが出るデッキ向きなので微妙。
血編みで捲ると悲しいのも辛い。
・ヴァラクートの覚醒
マナフラの受けやレンで貯めた土地の利用法としては悪くなさそう。
使うなら歴戦の紅蓮術士と合わせて、ハンド回転させて引きまくる運用がいいのかな。
出るマナも赤だから紅蓮術士が出しやすくなるし。
・棘平原の危険
タフ1生物やあまりにもウーロが多かったりする環境ならワンチャンあるかも。
それでもこのカードをわざわざ使うことは無さそうだけど。
いくつか採用できそうなのがある感じ。
機会があったら実戦で試してみたいすね。
セレズニアオーラを使う際に気を付ける点まとめ
2020年10月20日 考察
パイオニアで緑白オーラを使う時の備忘録。
これからもパイオニアでオーラは使いそうなので書き留めておく。
・林間隠れの斥候
キープ基準。
全除去を持つ相手なら、初手に2枚ある状態でもマリガンで下に送らない選択肢があり得る。
・命の恵みのアルセイド
絆魂持ち。状況次第では呪禁生物よりこっちにオーラを付けた方が良い場合もある。
起動型能力の方はクリーチャーだけではなくエンチャントも対象にできるため、成長の季節やオーラをバウンス等から守ることも可能。
またエンチャントクリーチャーでもあるので、天上の鎧やきらきらするすべてが場にある際は忘れず数えるようにする。
・上級建設官、スラム
ドロー能力は唱えた時に誘発するため、オーラが打ち消されてもドローはできる。
またオーラ呪文だけではなく装備品でもドロー能力は誘発するので、影槍を出した際にもドローは忘れずに。
・バサーラ塔の弓兵
忘れがちだが到達を持っている。
スピリットのようなフライヤーが多い相手の場合に重要。
・夢の巣のルールス
絆魂を持つ。アルセイドと同じく、アグロ相手ではこいつにオーラを付けて殴る選択肢もある。
また相棒能力を使用した場合、メインボードに含めたまま次のラウンドに行かないよう注意。
・歩哨の目
警戒を付与できるので、アグロとの対戦では他のオーラより優先的に付けるようにする。
脱出で墓地のカードを追放する場合は、ルールスで戻すカードのことを考えて追放すること。
・結束のカルトーシュ
カルトーシュは先制攻撃を、出るトークンは警戒を持つ。混同しないように注意。
成長の季節がある時に唱えた場合、カルトーシュで1ドローした後、出てきたトークンで占術1という処理順になる。
・グリフの加護
他のオーラと違ってタフネスは上がらないので注意する。
また墓地から4マナで戻す効果はこのカード自体を唱えているわけではないため、スラムや成長の季節のドロー能力は誘発しない。
・天上の鎧
打点がめちゃくちゃ出る超オーラ。
コンボ相手のメイン戦でも、1ターン目にアルセイド→2ターン目に鎧2枚で7点→3ターン目に鎧orきらすべの13点で一応3キルは理論上可能なので諦めてはいけない。
・枷はずれな成長
マナフィルター。
天上の鎧やきらすべの打点を上げる役割を持つ他、オーラ呪文なので唱えた際にはスラムのドロー能力も誘発する(成長の季節は誘発しない)。
またマナの合流点に付けるとダメージを受けずにマナを出せるようになったり、ルールスと合わせると毎ターン1ドローできたり、生け贄にして墓地に落とすことで歩哨の目の脱出の種になったりと色々な使い方ができる。
・きらきらするすべて
天上の鎧と違い先制攻撃は付かないので注意。
ただしこっちはアーティファクトも数に含むため、影槍や墓掘りの檻を出した場合や、相手の石の宣告で手掛かりトークンが出た場合等でも増える。
・成長の季節
占術能力とドロー能力は必ず誘発する。
ルールスを出して占術が誘発した場合、そこにスタックでルールスを除去されるとルールスの能力を使う間もなく除去されてしまうので注意。
・枝重なる小道/石重なる小道
一度出すと色は変えられない。
初手にショックランドと一緒にある場合はショックランドから出す等して、できるだけ後から出すようにする。
また裏面で出した場合、ラウンド終了後に元の面に忘れずに戻すこと。
とりあえずこんな感じですかね。
内容的に間違ってないといいけど。
これからもパイオニアでオーラは使いそうなので書き留めておく。
・林間隠れの斥候
キープ基準。
全除去を持つ相手なら、初手に2枚ある状態でもマリガンで下に送らない選択肢があり得る。
・命の恵みのアルセイド
絆魂持ち。状況次第では呪禁生物よりこっちにオーラを付けた方が良い場合もある。
起動型能力の方はクリーチャーだけではなくエンチャントも対象にできるため、成長の季節やオーラをバウンス等から守ることも可能。
またエンチャントクリーチャーでもあるので、天上の鎧やきらきらするすべてが場にある際は忘れず数えるようにする。
・上級建設官、スラム
ドロー能力は唱えた時に誘発するため、オーラが打ち消されてもドローはできる。
またオーラ呪文だけではなく装備品でもドロー能力は誘発するので、影槍を出した際にもドローは忘れずに。
・バサーラ塔の弓兵
忘れがちだが到達を持っている。
スピリットのようなフライヤーが多い相手の場合に重要。
・夢の巣のルールス
絆魂を持つ。アルセイドと同じく、アグロ相手ではこいつにオーラを付けて殴る選択肢もある。
また相棒能力を使用した場合、メインボードに含めたまま次のラウンドに行かないよう注意。
・歩哨の目
警戒を付与できるので、アグロとの対戦では他のオーラより優先的に付けるようにする。
脱出で墓地のカードを追放する場合は、ルールスで戻すカードのことを考えて追放すること。
・結束のカルトーシュ
カルトーシュは先制攻撃を、出るトークンは警戒を持つ。混同しないように注意。
成長の季節がある時に唱えた場合、カルトーシュで1ドローした後、出てきたトークンで占術1という処理順になる。
・グリフの加護
他のオーラと違ってタフネスは上がらないので注意する。
また墓地から4マナで戻す効果はこのカード自体を唱えているわけではないため、スラムや成長の季節のドロー能力は誘発しない。
・天上の鎧
打点がめちゃくちゃ出る超オーラ。
コンボ相手のメイン戦でも、1ターン目にアルセイド→2ターン目に鎧2枚で7点→3ターン目に鎧orきらすべの13点で一応3キルは理論上可能なので諦めてはいけない。
・枷はずれな成長
マナフィルター。
天上の鎧やきらすべの打点を上げる役割を持つ他、オーラ呪文なので唱えた際にはスラムのドロー能力も誘発する(成長の季節は誘発しない)。
またマナの合流点に付けるとダメージを受けずにマナを出せるようになったり、ルールスと合わせると毎ターン1ドローできたり、生け贄にして墓地に落とすことで歩哨の目の脱出の種になったりと色々な使い方ができる。
・きらきらするすべて
天上の鎧と違い先制攻撃は付かないので注意。
ただしこっちはアーティファクトも数に含むため、影槍や墓掘りの檻を出した場合や、相手の石の宣告で手掛かりトークンが出た場合等でも増える。
・成長の季節
占術能力とドロー能力は必ず誘発する。
ルールスを出して占術が誘発した場合、そこにスタックでルールスを除去されるとルールスの能力を使う間もなく除去されてしまうので注意。
・枝重なる小道/石重なる小道
一度出すと色は変えられない。
初手にショックランドと一緒にある場合はショックランドから出す等して、できるだけ後から出すようにする。
また裏面で出した場合、ラウンド終了後に元の面に忘れずに戻すこと。
とりあえずこんな感じですかね。
内容的に間違ってないといいけど。
またモダンの話。
この前の対スパイに続いて、今度は対シャドウについて。
ラクドスシャドウをはじめとした死の影系デッキが最近隆盛しつつある中、仕組まれた爆薬が対シャドウに結構使えるのではと思ってます。
最近のシャドウは僧院の速槍やボーマットの急使といった1マナ生物を一緒に取っていることが多いので、X=1で置けば死の影と一緒にまとめて除去することが可能。
使徒の祝福等を構えられていても関係なく破壊できるので、明確な解答として機能するのがいいすね。
X=1で使った場合は自分の1マナパーマネントも破壊されてしまうため、グルールムーンのようなマナクリを使うデッキには不向きではあるけど、ジャンドのような1マナ生物をほぼ使わない多色デッキでなら今は選択肢になるんじゃないですかね。
対シャドウ以外でも生物並べてくるデッキ相手全般に強い上に、薬瓶なんかも割りやすいし。
この前の対スパイに続いて、今度は対シャドウについて。
ラクドスシャドウをはじめとした死の影系デッキが最近隆盛しつつある中、仕組まれた爆薬が対シャドウに結構使えるのではと思ってます。
最近のシャドウは僧院の速槍やボーマットの急使といった1マナ生物を一緒に取っていることが多いので、X=1で置けば死の影と一緒にまとめて除去することが可能。
使徒の祝福等を構えられていても関係なく破壊できるので、明確な解答として機能するのがいいすね。
X=1で使った場合は自分の1マナパーマネントも破壊されてしまうため、グルールムーンのようなマナクリを使うデッキには不向きではあるけど、ジャンドのような1マナ生物をほぼ使わない多色デッキでなら今は選択肢になるんじゃないですかね。
対シャドウ以外でも生物並べてくるデッキ相手全般に強い上に、薬瓶なんかも割りやすいし。
【モダン】The Spyの動画と対策
2020年10月5日 考察 コメント (2)Oops All Spells - Modern MTG | Reid Duke
https://www.youtube.com/watch?v=kLuf0bdS53k
Reid Duke氏のThe Spy動画。
押され気味の盤面でも、欄干のスパイさえ通れば大体勝っちゃうのがやっぱり強かった。
流石にカウンター握ってる相手だと若干辛そうではあったけど。
メイン白力線でハンデスとバーンの対策をしてるのが何とも胡散臭い。
この動画みたいに型によっては夏の帳も入ってるから、これはハンデスで対策するのは辛いよなぁ・・・
グルールムーンを使ってる身としては対策に悩んでる最中。
月出しても相手側がアンタップインになるだけで、ほとんど意味ないんすよね・・・
マナファクトもあるので色事故をあまり期待できないのも厳しい。
サイドとしては大祖始の遺産か墓掘りの檻を使うのが無難なのかなぁ
あとは貪欲な罠とか。
他には溜め込み屋のアウフがそこそこ刺さりそうな気がする。
ベルチャーとマナファクトの両方を抑えられるし。
アウフと月を一度並べれば、殺戮の契約や魔力変されない限り相手側に勝ち手段がなくなるのも大きい。
ただアウフを使う場合は大祖始の遺産が使いづらくなるけど。
テーロス還魂記に収録の《鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir》。
ただの1マナアンコ生物ですが、青黒ならず者の対策に結構使えるんじゃないかと思ってます。
CIP能力により、素出しでもマーフォークの風泥棒や借り手を除去できる他、脱出時なら空飛ぶ思考盗み・夜鷲のあさり屋・ランクルをも除去可能。
クロールの銛撃ち等と違って格闘ではなくダメージを与える効果なので、接死絆魂持ちの夜鷲に対して出す際にも安心して使えるのがいいすね。
また対ならず者では脱出を持っているという点が重要。
ライブラリーを切削してくる相手の動きにより、手札に引かずともライブラリーから勝手に墓地に落ちる可能性があるので相手の戦略と非常に噛み合う。
脱出に必要なカードの枚数を相手が増やしてくれるという意味でも大きく、半ば友情コンボと言ってもいいほどのシナジーが成立する。
1マナ1/2到達と素のスペックもそんなに悪くないので、来週の禁止の影響等でならず者デッキが流行ったりしたら出番が増えてもおかしくないんじゃないですかね。
脱出時に+1/+1カウンターが載る効果は緑白鱗デッキなんかでも相性が良いし。
ただの1マナアンコ生物ですが、青黒ならず者の対策に結構使えるんじゃないかと思ってます。
CIP能力により、素出しでもマーフォークの風泥棒や借り手を除去できる他、脱出時なら空飛ぶ思考盗み・夜鷲のあさり屋・ランクルをも除去可能。
クロールの銛撃ち等と違って格闘ではなくダメージを与える効果なので、接死絆魂持ちの夜鷲に対して出す際にも安心して使えるのがいいすね。
また対ならず者では脱出を持っているという点が重要。
ライブラリーを切削してくる相手の動きにより、手札に引かずともライブラリーから勝手に墓地に落ちる可能性があるので相手の戦略と非常に噛み合う。
脱出に必要なカードの枚数を相手が増やしてくれるという意味でも大きく、半ば友情コンボと言ってもいいほどのシナジーが成立する。
1マナ1/2到達と素のスペックもそんなに悪くないので、来週の禁止の影響等でならず者デッキが流行ったりしたら出番が増えてもおかしくないんじゃないですかね。
脱出時に+1/+1カウンターが載る効果は緑白鱗デッキなんかでも相性が良いし。
果敢デッキと対戦する際のサイド候補
2020年8月30日 考察 コメント (2)
引き続きモダンのグルールムーンの話。
グルールムーンは赤くないデッキに対しては月である程度優位に立ち回れるけど、赤いデッキ相手だと月が無駄になる上、果敢系デッキに対してはデッキの相性的にも厳しい。
そこで赤単果敢や青赤果敢に対して有効なサイドカードを考えてみる。
・強情なベイロス
一般的なグルールムーンがほぼサイドに取ってるカード。
ジャンド対策も兼ねてるので枠を節約できるものの、これだけで果敢系を対策するのは個人的にはかなり厳しいと思う。
・燃えがら蔦
たまに取ってるリストを見る。トロンのような置物を使うデッキにも有効。
ただ果敢系に対しては早い段階で置かないとあまり意味がないかも。
・終わりなき巣網のアラスタ
今でも一部のリストが取ってるのを確認できる。
本体とトークンのどちらも到達を持っているので、スプライトのドラゴンや嵐翼の精体に強いのが偉い。
・嵐の乗り切り
うまく合わせられればとんでもない量のライフを得られる。
欠点は後手だと果敢に対して2マナ構えるのが若干きつい点と、これ1枚で勝てるわけではない点。
・チャンドラの敗北
騒乱の歓楽者もほぼ1マナで倒せる火力スペル。
嵐翼の精体には当たらないのでそこだけ注意したい。
ミラーマッチや対ゴブリン等でも使えたりと、グルールムーンの赤に対する弱さを補ってくれるカードなので個人的に推したいサイド。
・アメジストのとげ
スペルを連打するデッキにぶっ刺さる置物。
特に魔力変に対しては相当な嫌がらせになる。
同じ理由で三なる宝球なんかもあるけど、サンタマだと血編みと相性が悪すぎるので使うならこっちになりそう。
・自由なるもの、ルーリク・サー
一時期試してたものの、流石に果敢に対しては重すぎた。
捌いてから出す蓋としては完璧なんだけど。
あと候補になるのはドラゴンの爪や減衰球、フォグ系スペルとかですかね。
他に刺さるカードという意味ではチャリスなんかもあるけど、X=1で置くとこっちもエルフ拡散稲妻が使えなくなるので取るのはちょっと難しいかな。
グルールムーンは赤くないデッキに対しては月である程度優位に立ち回れるけど、赤いデッキ相手だと月が無駄になる上、果敢系デッキに対してはデッキの相性的にも厳しい。
そこで赤単果敢や青赤果敢に対して有効なサイドカードを考えてみる。
・強情なベイロス
一般的なグルールムーンがほぼサイドに取ってるカード。
ジャンド対策も兼ねてるので枠を節約できるものの、これだけで果敢系を対策するのは個人的にはかなり厳しいと思う。
・燃えがら蔦
たまに取ってるリストを見る。トロンのような置物を使うデッキにも有効。
ただ果敢系に対しては早い段階で置かないとあまり意味がないかも。
・終わりなき巣網のアラスタ
今でも一部のリストが取ってるのを確認できる。
本体とトークンのどちらも到達を持っているので、スプライトのドラゴンや嵐翼の精体に強いのが偉い。
・嵐の乗り切り
うまく合わせられればとんでもない量のライフを得られる。
欠点は後手だと果敢に対して2マナ構えるのが若干きつい点と、これ1枚で勝てるわけではない点。
・チャンドラの敗北
騒乱の歓楽者もほぼ1マナで倒せる火力スペル。
嵐翼の精体には当たらないのでそこだけ注意したい。
ミラーマッチや対ゴブリン等でも使えたりと、グルールムーンの赤に対する弱さを補ってくれるカードなので個人的に推したいサイド。
・アメジストのとげ
スペルを連打するデッキにぶっ刺さる置物。
特に魔力変に対しては相当な嫌がらせになる。
同じ理由で三なる宝球なんかもあるけど、サンタマだと血編みと相性が悪すぎるので使うならこっちになりそう。
・自由なるもの、ルーリク・サー
一時期試してたものの、流石に果敢に対しては重すぎた。
捌いてから出す蓋としては完璧なんだけど。
あと候補になるのはドラゴンの爪や減衰球、フォグ系スペルとかですかね。
他に刺さるカードという意味ではチャリスなんかもあるけど、X=1で置くとこっちもエルフ拡散稲妻が使えなくなるので取るのはちょっと難しいかな。
ゼンディカーの夜明けで何の2色土地が来るか
2020年8月23日 考察 コメント (2)
ちょっと予想してみる。
毎回のことだけどたぶん当たってないのであしからず。
・フェッチランド再録
「2020年のスタンダードに導入される予定はありません」とはっきり名言されてるので無い。
(https://mtg-jp.com/reading/publicity/0033881/)
ゼンディカーの夜明け以降のスタンが2021年扱いならこの限りではないけど。
・友好色ミシュラン再録
旧ゼンディカーのワールドウェイクからの再録。
ただ画像の無色ミシュラン収録がリークされているので、ミシュラン枠がこれなら多色土地にミシュランを割くことは無さそう。
対抗色ミシュランも然り。
・バトルランド再録
戦ゼンからの再録。
あるといえばあるけど、これだと1ターン目にアンタップインできる多色土地が皆無になるので環境がめちゃくちゃ遅くなりそう。
・チェックランド再録
いわゆるM10ランドの再録。
トライオームとの相性はいいので割とあり得る。
というかトライオームに土地タイプついてるのがM10ランド再録への布石という可能性も。
・新しい2色土地
全く新しい2色土地の新録。
パイオニアでは友好色マナベースが弱いので、1ターン目にアンタップインできる新しい友好色土地をこの辺で刷ってくれると個人的には嬉しい。
・2色土地の収録なし
まさかの多色土地を収録しないパターン。
あり得なくはないけど、土地がテーマのゼンディカーなら流石に何らかの2色土地は来そうな気がする。
あと再録が望まれてる土地としては友好色ファストランドがあるけど、土地名にミラディンの固有名詞が入ってしまっているのでまず無いと思われる。
現実的にありそうなのはチェックランドや新しい2色土地とかですかね。
毎回のことだけどたぶん当たってないのであしからず。
・フェッチランド再録
「2020年のスタンダードに導入される予定はありません」とはっきり名言されてるので無い。
(https://mtg-jp.com/reading/publicity/0033881/)
ゼンディカーの夜明け以降のスタンが2021年扱いならこの限りではないけど。
・友好色ミシュラン再録
旧ゼンディカーのワールドウェイクからの再録。
ただ画像の無色ミシュラン収録がリークされているので、ミシュラン枠がこれなら多色土地にミシュランを割くことは無さそう。
対抗色ミシュランも然り。
・バトルランド再録
戦ゼンからの再録。
あるといえばあるけど、これだと1ターン目にアンタップインできる多色土地が皆無になるので環境がめちゃくちゃ遅くなりそう。
・チェックランド再録
いわゆるM10ランドの再録。
トライオームとの相性はいいので割とあり得る。
というかトライオームに土地タイプついてるのがM10ランド再録への布石という可能性も。
・新しい2色土地
全く新しい2色土地の新録。
パイオニアでは友好色マナベースが弱いので、1ターン目にアンタップインできる新しい友好色土地をこの辺で刷ってくれると個人的には嬉しい。
・2色土地の収録なし
まさかの多色土地を収録しないパターン。
あり得なくはないけど、土地がテーマのゼンディカーなら流石に何らかの2色土地は来そうな気がする。
あと再録が望まれてる土地としては友好色ファストランドがあるけど、土地名にミラディンの固有名詞が入ってしまっているのでまず無いと思われる。
現実的にありそうなのはチェックランドや新しい2色土地とかですかね。
長老ガーガロスがモダンで使われ始めている模様
2020年8月16日 考察
最近は全然紙でモダンできなくて悲しい。
コロナと暑さでどこにも出かけられないんだよなぁ・・・
表題。
長老ガーガロスが少しずつモダンで使われ始めているみたいすね。
詳しくは下の記事のPonza部分参照。
MOで入賞したグルールムーンことPonzaデッキ。
見たところ、栄光をもたらすものの枠を長老に変えてる感じですかね。
確かに長老は殴ってくるデッキ全般に刺さるので、今流行りの赤系果敢デッキやエルドラージトロンなんかにも強い。
バウンスや確定除去には弱いけど、今はテフェリーやパスを採用してるデッキがメタにそんなに多くないから環境に合ってるのかも。
ただコンボやコントロールにはやっぱり弱いカードなので、そこはメタによって強さが変わる感じになりそう。
特にゴブリンやドルイドコンボみたいな、生物が絡んだコンボデッキ相手なら除去を持ってる栄光をもたらすものの方が良いだろうし。
コロナと暑さでどこにも出かけられないんだよなぁ・・・
表題。
長老ガーガロスが少しずつモダンで使われ始めているみたいすね。
詳しくは下の記事のPonza部分参照。
USA Modern Express vol.44
https://article.hareruyamtg.com/article/43070/
MOで入賞したグルールムーンことPonzaデッキ。
見たところ、栄光をもたらすものの枠を長老に変えてる感じですかね。
確かに長老は殴ってくるデッキ全般に刺さるので、今流行りの赤系果敢デッキやエルドラージトロンなんかにも強い。
バウンスや確定除去には弱いけど、今はテフェリーやパスを採用してるデッキがメタにそんなに多くないから環境に合ってるのかも。
ただコンボやコントロールにはやっぱり弱いカードなので、そこはメタによって強さが変わる感じになりそう。
特にゴブリンやドルイドコンボみたいな、生物が絡んだコンボデッキ相手なら除去を持ってる栄光をもたらすものの方が良いだろうし。
グルールムーンから見たゴブリン戦とエルトロ戦
2020年8月11日 考察 コメント (4)Ponza - Modern | Reid Duke
https://www.youtube.com/watch?v=I6UYt6aFei8
3週間くらい前に投稿された、Reid Duke氏のグルールムーンでのMO対戦動画。
15分くらいからゴブリン戦が2つ続くので、グルールムーン側からの対ゴブリン動画として非常に参考になります。
分かってはいたけど、ゴブリンに横並びされるとグルール側が結構きつそうな印象だった。
そもそも月があまり効かない時点でこっちのプランが半分無駄になってるわけだし。
強いゴブリンを稲妻で除去りながらブリンガーあたりで攻められたならグルール側が優勢にはなるものの、瓶がある状況だと引き次第で即負けがあるので油断できないといった感じですかね。
サイドでは最初メイガスを2/2の生物として残してたけど、2戦目では瓶を割れる点からか略奪を残してた模様。
やっぱり1ターン目瓶を返しに割れるだけで全然違うってことなんだろうか。
それと最後に入ってる試合がエルドラージトロン戦。
これ自分も実際対戦して思ったけど、エルトロにそれほど有利つかないよねこのデッキ・・・
荒地1枚でも地図でサーチされたら月があまり妨害にならないし、向こうのエルドラージと殴り合える生物がブリンガーくらいしかいないんすよね。
あと爆発域でエルフ拡散が割られるのが非常に辛い。
まあそのためにも月や略奪は絶対必要なんだけど。
そんなわけで、グルールムーンとしてゴブリンやエルトロは結構対策が必要なんじゃないかと思ってます。
ゴブリン対策でわかりやすいのはアンガーの増量かな・・・
エルトロ対策には個人的に探索する獣を推したい。殴りながら予見者スマッシャーと相打ちが取れるし、カーンも潰せるし。
グルールムーンを使う際に気を付ける点まとめ
2020年7月31日 考察 コメント (2)
この前モダンでグルールムーン使ったらミスが酷かったので、使うにあたって気を付けるべきことを備忘録として書いておく。
・月の大魔術師
出ていると踏み鳴らされる地は森を失う。
東屋のエルフでアンタップできなくなり、楽園の拡散が付けられている場合は剥がれる。
・運命の神、クローティス
マナ加速やドレインは墓地からカードを追放した場合のみ解決されるため、追放できなかった場合は何も起こらない。
また誘発時に墓地にカードが1枚でもある場合は必ずそれを対象にしなければならない。
・砕骨の巨人
インスタント能力はダメージ軽減を防ぐ能力が付いている。
解決後はプロテクション赤を持つ生物にも戦闘ダメージや全体火力が通るようになる。
・歴戦の紅蓮術士
能力誘発時は手札2枚を捨てる必要がある。
血編みの続唱から紅蓮術士が捲れ、かつ手札に捨てたくないカードがある場合は紅蓮術士を唱えない選択肢もある。
・栄光をもたらすもの
督励能力はドラゴンを対象にできない。
ミラーマッチやコピーされた場合に同じ栄光をもたらすものを対象にできないのはもちろん、スプライトのドラゴンやカメレオンの巨像なども対象にできない。
・略奪
一般的に基本土地に撃つ。
またフェッチや幽霊街にはほぼ無力なので注意する。
・沸騰
月の大魔術師が出ていると神聖なる泉や繁殖池などは壊せなくなる。
・反逆の先導者、チャンドラ
追放能力はめくった時にその場で唱えるかどうかを決める。
めくったカードを唱える場合、東屋のエルフで土地を起こしてマナを支払うことはできない(能力の解決中にマナコストを支払ってカードを唱える時は、マナ能力でない能力はスタックに積めないため)。
つまり東屋のエルフのマナを頼りにする場合は、追放能力を起動する前に土地からマナを出す→東屋で土地を起こすのアクションを取る必要がある。
・フェッチランド各種
樹木茂る山麓は他のフェッチと違って基本山をサーチできるため、森をサーチしたい場合はできるだけ山麓以外のフェッチを切る。
また月の大魔術師が出るとフェッチを墓地に送りづらくなるため、クローティスやレンを考えて手札のフェッチは大魔術師が出る前にできるだけ切っておく。
・月の大魔術師
出ていると踏み鳴らされる地は森を失う。
東屋のエルフでアンタップできなくなり、楽園の拡散が付けられている場合は剥がれる。
・運命の神、クローティス
マナ加速やドレインは墓地からカードを追放した場合のみ解決されるため、追放できなかった場合は何も起こらない。
また誘発時に墓地にカードが1枚でもある場合は必ずそれを対象にしなければならない。
・砕骨の巨人
インスタント能力はダメージ軽減を防ぐ能力が付いている。
解決後はプロテクション赤を持つ生物にも戦闘ダメージや全体火力が通るようになる。
・歴戦の紅蓮術士
能力誘発時は手札2枚を捨てる必要がある。
血編みの続唱から紅蓮術士が捲れ、かつ手札に捨てたくないカードがある場合は紅蓮術士を唱えない選択肢もある。
・栄光をもたらすもの
督励能力はドラゴンを対象にできない。
ミラーマッチやコピーされた場合に同じ栄光をもたらすものを対象にできないのはもちろん、スプライトのドラゴンやカメレオンの巨像なども対象にできない。
・略奪
一般的に基本土地に撃つ。
またフェッチや幽霊街にはほぼ無力なので注意する。
・沸騰
月の大魔術師が出ていると神聖なる泉や繁殖池などは壊せなくなる。
・反逆の先導者、チャンドラ
追放能力はめくった時にその場で唱えるかどうかを決める。
めくったカードを唱える場合、東屋のエルフで土地を起こしてマナを支払うことはできない(能力の解決中にマナコストを支払ってカードを唱える時は、マナ能力でない能力はスタックに積めないため)。
つまり東屋のエルフのマナを頼りにする場合は、追放能力を起動する前に土地からマナを出す→東屋で土地を起こすのアクションを取る必要がある。
・フェッチランド各種
樹木茂る山麓は他のフェッチと違って基本山をサーチできるため、森をサーチしたい場合はできるだけ山麓以外のフェッチを切る。
また月の大魔術師が出るとフェッチを墓地に送りづらくなるため、クローティスやレンを考えて手札のフェッチは大魔術師が出る前にできるだけ切っておく。
グルールムーンにM21チャンドラ
2020年7月21日 考察
モダンのグルールムーンに《炎の心、チャンドラ/Chandra, Heart of Fire》を検討中。
レガシーの赤単プリズンでも採用されたので、似たようなコンセプトのグルールムーンでもいけるかもと思ったのがきっかけ。
まあお試しで採用されたのがたまたま結果出しただけという可能性もあるけど。
基本的には一番上の能力によるアド供給役。
手札全捨てとは言え、実質3枚ドローできるのでブリンガーや血編みのような強いカードを探しに行く時に便利すね。
起動した後はハンドが空になるので、歴戦の紅蓮術士がめくれた場合には続けて2枚ドローすることもできる他、ハゾレトを採用する場合にも相性が良い。
ハンドに捨てたくないカードがある時はもう一方の能力でショック撃ってれば良いし。
5マナPWにしては地味な能力なのでモダンで通用するかといえば微妙だけど、一度試してみたい感はある。
値段もめちゃくちゃ安いから1枚くらい買っても損はなさそう。
レガシーの赤単プリズンでも採用されたので、似たようなコンセプトのグルールムーンでもいけるかもと思ったのがきっかけ。
まあお試しで採用されたのがたまたま結果出しただけという可能性もあるけど。
基本的には一番上の能力によるアド供給役。
手札全捨てとは言え、実質3枚ドローできるのでブリンガーや血編みのような強いカードを探しに行く時に便利すね。
起動した後はハンドが空になるので、歴戦の紅蓮術士がめくれた場合には続けて2枚ドローすることもできる他、ハゾレトを採用する場合にも相性が良い。
ハンドに捨てたくないカードがある時はもう一方の能力でショック撃ってれば良いし。
5マナPWにしては地味な能力なのでモダンで通用するかといえば微妙だけど、一度試してみたい感はある。
値段もめちゃくちゃ安いから1枚くらい買っても損はなさそう。
久々にパイオニアの話。
パイオニアで真面目な身代わりが合うデッキって何かないかなと探してたら、MOでイコリア直前くらいに入賞してたBGが目に留まった。
昂揚からエムラで勝つタイプのBGで、《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》が採用されてるのが特徴。
場に出た後のサテュロスの道探しも現出で無駄なく使えるのがいいすね。
個人的にはここに真面目な身代わりを足して試してみたいところ。
意識曲げの現出でサクれば死亡時に1枚引けるし、アーティファクトが墓地に落ちるので昂揚も達成しやすくなる。
何よりマナを伸ばすこと自体がエムラと相性いいし。
あとは死儀礼とかも入れてみたいかな。
黒緑はサクりが得意なカラーだし、他にもソーレンと合うカードは何かしらありそう。
パイオニアで真面目な身代わりが合うデッキって何かないかなと探してたら、MOでイコリア直前くらいに入賞してたBGが目に留まった。
Pioneer League - 2020/4/13 5-0
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/280818/show/
昂揚からエムラで勝つタイプのBGで、《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》が採用されてるのが特徴。
場に出た後のサテュロスの道探しも現出で無駄なく使えるのがいいすね。
個人的にはここに真面目な身代わりを足して試してみたいところ。
意識曲げの現出でサクれば死亡時に1枚引けるし、アーティファクトが墓地に落ちるので昂揚も達成しやすくなる。
何よりマナを伸ばすこと自体がエムラと相性いいし。
あとは死儀礼とかも入れてみたいかな。
黒緑はサクりが得意なカラーだし、他にもソーレンと合うカードは何かしらありそう。
ゴブリンコンボ対策を考える
2020年6月29日 考察 コメント (4)
最近モダンでゴブリンコンボが話題なので、ちょっと対策になるカードを考えてみる。
ちなみにコンボの想定としては、人目を引く詮索者(召喚酔いは解けてる)・ボガートの先触れが相手の場にいて、かつ相手のトップには鏡割りのキキジキがいる状態での話。
・真髄の針、減衰のマトリックス
詮索者(と副官)の起動型能力を止める。
針の場合はキキジキを指定しても意味はないので注意。
減衰のマトリックスだと薬瓶やクレンコ、モグファナ、キキジキ本体も一緒に止めることが可能。
さらにクレーター掘りや損壊名手に壊される心配もない。
・倦怠の宝珠、静寂をもたらすもの
ボガートの誘発型能力を止められる。
飛び道具の達人や首謀者、女看守、レッドキャップあたりにも有効。
・外科的摘出
単純に詮索者を追放するという使い方の他、強制シャッフルでトップを変更させる使い方もある。
最初のコピーに対応して撃ち相手のライブラリーをシャッフルした場合、場にはタップ状態の詮索者・アンタップ速攻の詮索者コピートークン・ボガートが残る。
この時新しいトップがキキジキではない限り、とりあえずコンボが決まることはない。
(次のターンで2枚目ボガートを出されたりしたらもちろん死ぬけど)
・悪性の疫病
詮索者のコピートークンを殺せる。
ただグラングリーや戦長がいると耐えられてしまうので微妙かも。
・領事の権限
コピートークンがタップ状態で出るのでこれもコピー連鎖を防げる。
何よりゲイン効果自体が部族ビートに刺さるのでかなり強烈。
異界月サリアでも同じように防げる。
赤単色でも隠れしウラブラスクで可能。
・過酷な指導者
相手が生物・土地・ファクトの非マナ起動型能力を起動する度に2点ダメージ。
コピーの度に2点与えられるので無限を防げる。
地味に薬瓶にも刺さるので、結構な嫌がらせになるかも。
まあボガートから除去持ちゴブリン引っ張られて即焼かれそうではあるけど・・・
ちなみに1点だけでも良いなら炎樹族のシャーマンでも可能。
・夢を引き裂く者、アショク
ボガートのサーチを妨害できる。
ただ殴られてあっさり退場しそうなのであんまり信頼できない。
・不同の力線
全部伝説になるのでコピーができなくなる。
さすがに実用性としては怪しい。
どうでもいいけどタイプ0での超速攻ナメクジ対策でちょっと話題になったカードでもある。
・ラクドスの魔除け
生物分のダメージを与えられるので、無限トークンの後に使えば勝ち手段になり得る。
撃つタイミングはコピートークンが出揃った後のボガートへのコピーに対応とかだろうか。
全体除去のような一般的な生物対策は省略。
他にも何か対策になるカードがあるかも。
ちなみにコンボの想定としては、人目を引く詮索者(召喚酔いは解けてる)・ボガートの先触れが相手の場にいて、かつ相手のトップには鏡割りのキキジキがいる状態での話。
・真髄の針、減衰のマトリックス
詮索者(と副官)の起動型能力を止める。
針の場合はキキジキを指定しても意味はないので注意。
減衰のマトリックスだと薬瓶やクレンコ、モグファナ、キキジキ本体も一緒に止めることが可能。
さらにクレーター掘りや損壊名手に壊される心配もない。
・倦怠の宝珠、静寂をもたらすもの
ボガートの誘発型能力を止められる。
飛び道具の達人や首謀者、女看守、レッドキャップあたりにも有効。
・外科的摘出
単純に詮索者を追放するという使い方の他、強制シャッフルでトップを変更させる使い方もある。
最初のコピーに対応して撃ち相手のライブラリーをシャッフルした場合、場にはタップ状態の詮索者・アンタップ速攻の詮索者コピートークン・ボガートが残る。
この時新しいトップがキキジキではない限り、とりあえずコンボが決まることはない。
(次のターンで2枚目ボガートを出されたりしたらもちろん死ぬけど)
・悪性の疫病
詮索者のコピートークンを殺せる。
ただグラングリーや戦長がいると耐えられてしまうので微妙かも。
・領事の権限
コピートークンがタップ状態で出るのでこれもコピー連鎖を防げる。
何よりゲイン効果自体が部族ビートに刺さるのでかなり強烈。
異界月サリアでも同じように防げる。
赤単色でも隠れしウラブラスクで可能。
・過酷な指導者
相手が生物・土地・ファクトの非マナ起動型能力を起動する度に2点ダメージ。
コピーの度に2点与えられるので無限を防げる。
地味に薬瓶にも刺さるので、結構な嫌がらせになるかも。
まあボガートから除去持ちゴブリン引っ張られて即焼かれそうではあるけど・・・
ちなみに1点だけでも良いなら炎樹族のシャーマンでも可能。
・夢を引き裂く者、アショク
ボガートのサーチを妨害できる。
ただ殴られてあっさり退場しそうなのであんまり信頼できない。
・不同の力線
全部伝説になるのでコピーができなくなる。
さすがに実用性としては怪しい。
どうでもいいけどタイプ0での超速攻ナメクジ対策でちょっと話題になったカードでもある。
・ラクドスの魔除け
生物分のダメージを与えられるので、無限トークンの後に使えば勝ち手段になり得る。
撃つタイミングはコピートークンが出揃った後のボガートへのコピーに対応とかだろうか。
全体除去のような一般的な生物対策は省略。
他にも何か対策になるカードがあるかも。