M21が来たら再評価されるかもしれないカード
2020年6月24日 考察
基本セット2021が来た後のスタンで再評価される可能性があるカードを挙げてみる。
例によって当てにならないので全然違ってたとしてもあしからず。
・戦争の犠牲
ソーレンこと真面目な身代わりのおかげで6マナ域に繋げるのが簡単になるので、それに伴ってこのカードも使いやすくなりそう。
M12環境でのソーレンからのタイタンという動きも強かったし。
ウギンへの回答にもなるので、今の環境より活躍の機会は増えるんじゃないですかね。
ただメインに霊気の疾風を積むデッキがいるのがちょっと気がかり。
・人知を超えるもの、ウギン
灯争大戦のウギン。
これもソーレンで出しやすくなる上、常在型能力で無色が2マナ軽くなるので8マナウギンやソーレンと相性が良い。
またソーレンとのパッケージは色を問わずどんなデッキでも使えるので、何かのデッキで採用されてもおかしくないかも。
・爆発域
ランプ系スペルが充実して土地が伸びやすくなるので、マナさえ支払えれば強力なこの土地もさらに使われるかも。
特に上記のウギン等では対処できないかまどへの回答になるのが大きい。
なんかランプやミッドレンジ向けのカードばっかりになったけど、ソーレンが強いから仕方なし。
というかM21で一番使われるカードはソーレンか軟泥になりそうな気がする。
例によって当てにならないので全然違ってたとしてもあしからず。
・戦争の犠牲
ソーレンこと真面目な身代わりのおかげで6マナ域に繋げるのが簡単になるので、それに伴ってこのカードも使いやすくなりそう。
M12環境でのソーレンからのタイタンという動きも強かったし。
ウギンへの回答にもなるので、今の環境より活躍の機会は増えるんじゃないですかね。
ただメインに霊気の疾風を積むデッキがいるのがちょっと気がかり。
・人知を超えるもの、ウギン
灯争大戦のウギン。
これもソーレンで出しやすくなる上、常在型能力で無色が2マナ軽くなるので8マナウギンやソーレンと相性が良い。
またソーレンとのパッケージは色を問わずどんなデッキでも使えるので、何かのデッキで採用されてもおかしくないかも。
・爆発域
ランプ系スペルが充実して土地が伸びやすくなるので、マナさえ支払えれば強力なこの土地もさらに使われるかも。
特に上記のウギン等では対処できないかまどへの回答になるのが大きい。
なんかランプやミッドレンジ向けのカードばっかりになったけど、ソーレンが強いから仕方なし。
というかM21で一番使われるカードはソーレンか軟泥になりそうな気がする。
最近アリーナで緑単をよく使ってるけど、石とぐろの海蛇は環境に合ってる感があっていいすね。
テフェリーやエル勝つといった除去が効かないし、ウーロやコルヴォルドにもブロックされないのが便利。
しかもトランプルを持ってるので猫かまどに対してもクロックを刻んでくれるのがまた偉い。
まあ初子さらいとかされるのは仕方ないけど。
あとは変容との相性が良いのも嬉しい点。
+1/+1カウンターが載る性質上、変容すると一気に打点を上げられるので最後の詰め等で活躍することは結構ある。
ちなみに画像はまさに水晶壊し変容から壁を壊してリーサルできる場面。
M21が来ても多色デッキはまだまだ多いだろうから、次環境でも結構やれるんじゃないですかね。
ウギンのマイナス能力にも引っかからないし。
テフェリーやエル勝つといった除去が効かないし、ウーロやコルヴォルドにもブロックされないのが便利。
しかもトランプルを持ってるので猫かまどに対してもクロックを刻んでくれるのがまた偉い。
まあ初子さらいとかされるのは仕方ないけど。
あとは変容との相性が良いのも嬉しい点。
+1/+1カウンターが載る性質上、変容すると一気に打点を上げられるので最後の詰め等で活躍することは結構ある。
ちなみに画像はまさに水晶壊し変容から壁を壊してリーサルできる場面。
M21が来ても多色デッキはまだまだ多いだろうから、次環境でも結構やれるんじゃないですかね。
ウギンのマイナス能力にも引っかからないし。
ってあんまり見ないすね。
(トロンのようなデッキではカーンからサーチする用でサイドに取られてるけど)
グルールムーンで略奪の代わりに三なる宝球を入れようかと考えたものの、実践してるデッキが全然無かったので迷い中。
やっぱりモダンじゃ力不足なんですかね?
今だとルールス使ってるデッキには結構刺さるような気がするけどなぁ・・・
ガラクタが3マナになるとか割と致命的だと思うんだけどどうなんすかね。
それともそんなの関係なく、相棒ある無しの差でルールス側が勝ってしまうんだろうか。
理論的にはいけそうな気がするからちょっと試してみたい感はある。
値下がり気味かつ再録されてないカードなので、買うタイミングとしては悪くなさそうだし。
(トロンのようなデッキではカーンからサーチする用でサイドに取られてるけど)
グルールムーンで略奪の代わりに三なる宝球を入れようかと考えたものの、実践してるデッキが全然無かったので迷い中。
やっぱりモダンじゃ力不足なんですかね?
今だとルールス使ってるデッキには結構刺さるような気がするけどなぁ・・・
ガラクタが3マナになるとか割と致命的だと思うんだけどどうなんすかね。
それともそんなの関係なく、相棒ある無しの差でルールス側が勝ってしまうんだろうか。
理論的にはいけそうな気がするからちょっと試してみたい感はある。
値下がり気味かつ再録されてないカードなので、買うタイミングとしては悪くなさそうだし。
ジャンドのメインにアショク採用説
2020年4月14日 考察 コメント (2)
モダンでの《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render》の話。
ヴァラ対策や墓地対策としてジャンドのサイドに取ってるけど、サイドイン率がやたら高いのでもういっそメインに積むのもありなんじゃないかなと思ってる。
今のモダンならサーチ妨害と墓地追放のどちらかは大体効くし、刺さる相手には本当に刺さるのでハマった時の見返りは大きい。
もちろん相手によっては能力が役に立たないこともあるけど、今のジャンドはクロクサを採用するので最低限自分への墓地肥やしとして使うことも可能。
まあ人間とかバーンが流行ってたりしたら流石に入れないと思うけど、ウーロザやヴァラがメタにいるなら1枚くらい試してみてもいいかも。
ヴァラ対策や墓地対策としてジャンドのサイドに取ってるけど、サイドイン率がやたら高いのでもういっそメインに積むのもありなんじゃないかなと思ってる。
今のモダンならサーチ妨害と墓地追放のどちらかは大体効くし、刺さる相手には本当に刺さるのでハマった時の見返りは大きい。
もちろん相手によっては能力が役に立たないこともあるけど、今のジャンドはクロクサを採用するので最低限自分への墓地肥やしとして使うことも可能。
まあ人間とかバーンが流行ってたりしたら流石に入れないと思うけど、ウーロザやヴァラがメタにいるなら1枚くらい試してみてもいいかも。
ジャンドの初手【キープorマリガン】
2020年3月24日 考察 コメント (11)
最近は紙に触らなくてもweb上でデッキを一人回しできるから便利すね。
自分もTeamY’sのサイトでモダンのジャンドを一人回しすることがよくあります。電車での移動中とか。
特に初手のマリガン判断の練習には結構役立つ。
今回はジャンドの初手をランダムで生成していくつか見繕ってみた(画像参照)ので、キープかマリガンかについてちょっと考えてみる。
想定としては相手のデッキがわかってないメイン1本目。
ちなみに使ったジャンドのレシピは以下。
■画像1枚目
際どいけど先手ならたぶんキープだと思う。
初手ハンデスできない時点で大分良くない上にかなりもっさりした動きのハンドではあるものの、とりあえず3色は出る。
まあこういう初手を取ってトロンに負けたりするのはよくあるけど…
後手だとかなり微妙。
強気にマリガンしてもいいかも。
■画像2枚目
これは恐らくマリガン。
ミシュラン以外の土地が4枚以上だとマナフラしやすくなるのでマリガンというのを見てから、自分はこういうハンドはマリガンするようにしてる。
あと軟泥やトロフィーは初手にあってもあんまり嬉しくないのもある。
■画像3枚目
これも土地4枚ではあるけど、ミシュランがあるのでキープして良さそう。
しかも初手ハンデスできる上に3ターン目にヴェリアナが出せる。
もしかしたら間違ってるのもあるかも。
というか画像1枚目の判断については大分怪しい。普通に先後関係なくマリガンな気もする。
ジャンド有識者の方がいたら教えて(他力本願)
自分もTeamY’sのサイトでモダンのジャンドを一人回しすることがよくあります。電車での移動中とか。
特に初手のマリガン判断の練習には結構役立つ。
今回はジャンドの初手をランダムで生成していくつか見繕ってみた(画像参照)ので、キープかマリガンかについてちょっと考えてみる。
想定としては相手のデッキがわかってないメイン1本目。
ちなみに使ったジャンドのレシピは以下。
クリーチャー:12
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》MM3
2:《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death’s Hunger》THB
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》UMA
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》C16
呪文:25
3:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
2:《思考囲い/Thoughtseize》THS
2:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》GRN
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》UMA
3:《レンと六番/Wrenn and Six》MH1
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》UMA
土地:23
2:《沼/Swamp》THB
1:《山/Mountain》THB
1:《森/Forest》THB
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》RNA
2:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》UMA
1:《血の墓所/Blood Crypt》RNA
3:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》MM3
1:《やせた原野/Barren Moor》C19
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》GRN
1:《育成泥炭地/Nurturing Peatland》MH1
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》SOM
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
■画像1枚目
際どいけど先手ならたぶんキープだと思う。
初手ハンデスできない時点で大分良くない上にかなりもっさりした動きのハンドではあるものの、とりあえず3色は出る。
まあこういう初手を取ってトロンに負けたりするのはよくあるけど…
後手だとかなり微妙。
強気にマリガンしてもいいかも。
■画像2枚目
これは恐らくマリガン。
ミシュラン以外の土地が4枚以上だとマナフラしやすくなるのでマリガンというのを見てから、自分はこういうハンドはマリガンするようにしてる。
あと軟泥やトロフィーは初手にあってもあんまり嬉しくないのもある。
■画像3枚目
これも土地4枚ではあるけど、ミシュランがあるのでキープして良さそう。
しかも初手ハンデスできる上に3ターン目にヴェリアナが出せる。
もしかしたら間違ってるのもあるかも。
というか画像1枚目の判断については大分怪しい。普通に先後関係なくマリガンな気もする。
ジャンド有識者の方がいたら教えて(他力本願)
CIP4点ゲインと対ハンデス能力を持つ4マナ4/4ビースト。
自分は今でもグルールムーンのサイドで使ってますが、クロクサを見るようになってからまた価値が上がったんじゃないかと思ってます。
特に今だと赤単果敢が強いのもあるので、それとクロクサを使うデッキの両方を見れるのが良いすね。
その他にも地上から殴ってくるデッキ全般に対してや、今はあまり見ないけど燃え立つ調査なんかにも有効だし。
同じ理由で無効皮のフェロックスや萎れ葉のしもべ、ロクソドンの強打者とかも前よりは有用になったかも。
ちなみにフェロックスの能力がクロクサで誘発する光景はスタンでも一応見られる可能性はある。
ベイロスは今までもちょくちょく使われてはいたけど、今の環境ならさらに選択肢になるんじゃないですかね。
逆にクロクサ使う側はある程度ケアする必要がありそう。
自分は今でもグルールムーンのサイドで使ってますが、クロクサを見るようになってからまた価値が上がったんじゃないかと思ってます。
特に今だと赤単果敢が強いのもあるので、それとクロクサを使うデッキの両方を見れるのが良いすね。
その他にも地上から殴ってくるデッキ全般に対してや、今はあまり見ないけど燃え立つ調査なんかにも有効だし。
同じ理由で無効皮のフェロックスや萎れ葉のしもべ、ロクソドンの強打者とかも前よりは有用になったかも。
ちなみにフェロックスの能力がクロクサで誘発する光景はスタンでも一応見られる可能性はある。
ベイロスは今までもちょくちょく使われてはいたけど、今の環境ならさらに選択肢になるんじゃないですかね。
逆にクロクサ使う側はある程度ケアする必要がありそう。
モダンでの反逆の先導者チャンドラ
2020年2月19日 考察 コメント (6)
モダンでの4マナチャンドラを見直し中。
なんかいつも週一くらいのペースでこんな思いつき書いてる気がする。
近年でも赤系のミッドレンジで採用されてるカラデシュチャンドラ。
-3能力の4点除去が特徴だけど、環境的にこの4点がドライアド(とウルザ)を殺せる点で結構優れてるんじゃないかなと思ってます。
場に残れば1枚で勝てるという点も地味に重要。
あとは赤PWなので当然だけど、土地コンボ対策に血染めの月を採ってるデッキに対しても月の上から唱えられるので役に立つ。
もちろんポンザ等の月を置く側のデッキでも蓋として使われてたり。
パイオニア需要もあってか、値段もまた持ち直してきてる模様。
使う予定があるなら今のうちに抑えた方がいいのかも。
なんかいつも週一くらいのペースでこんな思いつき書いてる気がする。
近年でも赤系のミッドレンジで採用されてるカラデシュチャンドラ。
-3能力の4点除去が特徴だけど、環境的にこの4点がドライアド(とウルザ)を殺せる点で結構優れてるんじゃないかなと思ってます。
場に残れば1枚で勝てるという点も地味に重要。
あとは赤PWなので当然だけど、土地コンボ対策に血染めの月を採ってるデッキに対しても月の上から唱えられるので役に立つ。
もちろんポンザ等の月を置く側のデッキでも蓋として使われてたり。
パイオニア需要もあってか、値段もまた持ち直してきてる模様。
使う予定があるなら今のうちに抑えた方がいいのかも。
ジャンドの3マナ域にコラガンの命令か大渦の脈動のどっちを入れるかという話。
個人的にメタりたいのはアミュレットタイタンなので護符を即壊せるコラコマを優先したいけど、パルスでも護符は壊せる上にタイタンやドライアドも除去れる利点があるので悩ましい。
ドライアドを殺せるって点で見るとパルスの方がいいんだろうか。
ミラーが多そうな環境とかならコラコマ一択なんですけどね。
特に明確な回答や定石があるわけでもないので、この辺りの選択は毎回悩んでる気がする。
個人的にメタりたいのはアミュレットタイタンなので護符を即壊せるコラコマを優先したいけど、パルスでも護符は壊せる上にタイタンやドライアドも除去れる利点があるので悩ましい。
ドライアドを殺せるって点で見るとパルスの方がいいんだろうか。
ミラーが多そうな環境とかならコラコマ一択なんですけどね。
特に明確な回答や定石があるわけでもないので、この辺りの選択は毎回悩んでる気がする。
久々にモダンの話。
クローティス入れたジャンドを以前書いた時、信心稼ぎの相方として歴戦の紅蓮術士を挙げてみたけど、クルフィックスの狩猟者もありなんじゃないかと思えてきた。
元々狩猟者とジャンドの相性がいいというのは前にも書いていて、血編みによる続唱捲れの前方確認ができたり、墓地に落ちるとタルモのサイズ上げに貢献できたりするというのが主な理由。
今ならレンとの併用で確実にライフ回復していける利点もある。
あと今回のクローティスと併用した場合、ライフを削ってくるデッキに対してかなりしぶとく戦えるんじゃないかとも思ったり。
もちろんアンフェアに対してはほぼ役に立たないので、もし使う場合は代わりにスペル側を対アンフェア寄りにする必要があるかも。
ハンデスは審問より囲いを多めにするとか、原始のタイタンのようなアンフェア生物を確実に除去できるような確定除去をたくさん積むとか。
ちょっと面白そうなので試してみたい感はある。
まあ今のモダンで通用するのかはわからんけど。
クローティス入れたジャンドを以前書いた時、信心稼ぎの相方として歴戦の紅蓮術士を挙げてみたけど、クルフィックスの狩猟者もありなんじゃないかと思えてきた。
元々狩猟者とジャンドの相性がいいというのは前にも書いていて、血編みによる続唱捲れの前方確認ができたり、墓地に落ちるとタルモのサイズ上げに貢献できたりするというのが主な理由。
今ならレンとの併用で確実にライフ回復していける利点もある。
あと今回のクローティスと併用した場合、ライフを削ってくるデッキに対してかなりしぶとく戦えるんじゃないかとも思ったり。
もちろんアンフェアに対してはほぼ役に立たないので、もし使う場合は代わりにスペル側を対アンフェア寄りにする必要があるかも。
ハンデスは審問より囲いを多めにするとか、原始のタイタンのようなアンフェア生物を確実に除去できるような確定除去をたくさん積むとか。
ちょっと面白そうなので試してみたい感はある。
まあ今のモダンで通用するのかはわからんけど。
サイドボーディングのメモ
2020年1月28日 考察緑黒アグロの自分用メモ。
書いてる事は大分適当なので合って無い部分がたぶんたくさんあります。
・黒単
Out
ロナス 2
レギサウルス 2
ガルタ 3
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
致命的な一押し 3
ゴルガリの魔除け 1
確定除去が結構ある上、漆黒軍の騎士の接死があるのでガルタはあんまり信用できない。
あと取り巻きを除去されるとロナスはブロッカーにならないので外す。
・ビッグレッド
Out
探索する獣 1
鉄葉のチャンピオン 2
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
ブリンガーの的になるタフ4を減らす。
・ロータスコンボ
Out
クロールの銛撃ち 2
漁る軟泥 2
グレートヘンジ 3
In
思考囲い 4
減衰球 2
ゴルガリの魔除け 1
とにかく打点優先。
軟泥は一応脱出対策になるけどそんなに何枚もいらなさそう。
・スピリット
Out
ロナス 2
レギサウルス 4
探索する獣 1
ガルタ 2
グレートヘンジ 1
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
思考囲い 4
致命的な一押し 3
ロナスの破壊不能と探索する獣の警戒が全く無意味なので外す。
レギサウルスはアップキープ後のバウンスがしんどいので下げ、逆に野獣はバウンスに強いので残す。
・イゼフェニ
Out
恋煩いの野獣 3
探索する獣 1
ガルタ 1
グレートヘンジ 1
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
致命的な一押し 3
減衰球 2
レギサウルスは稲妻の斧に耐えられるので残す。
ヤンパイ無しの氷の中の存在型なら野獣残しで鉄葉を外すかも。
・青白コントロール
Out
レギサウルス 4
ガルタ 3
In
クロールの銛撃ち 1
屑鉄場のたかり屋 2
思考囲い 4
ゴルガリの魔除け 1
・5cニヴ
Out
恋煩いの野獣 3
In
クロールの銛撃ち 1
屑鉄場のたかり屋 2
3マナ生物の中で野獣はニヴ立ってると殴って行けないので外す。
鉄葉も同じだけど、女人像にチャンプされない分鉄葉が優先。
囲い入れても良さそうな気がする。
・エルドラージランプ
Out
クロールの銛撃ち 2
漁る軟泥 1
キランの真意号 3
In
思考囲い 4
減衰球 2
到達が多いのでキラン号は減らす。
減衰球はギャレンブリグ城と神殿を抑えられるもののわざわざ入れる程かは怪しい。
あと空殴りも考えてたけど、スピリットにはあまり攻め手にならずロードも殺せない点・青白コンには大した打点にならない点から採用しなかった。
どっちのデッキも採用してるであろう変わり谷に相打ちを取られるのも厳しい。
書いてる事は大分適当なので合って無い部分がたぶんたくさんあります。
・黒単
Out
ロナス 2
レギサウルス 2
ガルタ 3
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
致命的な一押し 3
ゴルガリの魔除け 1
確定除去が結構ある上、漆黒軍の騎士の接死があるのでガルタはあんまり信用できない。
あと取り巻きを除去されるとロナスはブロッカーにならないので外す。
・ビッグレッド
Out
探索する獣 1
鉄葉のチャンピオン 2
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
ブリンガーの的になるタフ4を減らす。
・ロータスコンボ
Out
クロールの銛撃ち 2
漁る軟泥 2
グレートヘンジ 3
In
思考囲い 4
減衰球 2
ゴルガリの魔除け 1
とにかく打点優先。
軟泥は一応脱出対策になるけどそんなに何枚もいらなさそう。
・スピリット
Out
ロナス 2
レギサウルス 4
探索する獣 1
ガルタ 2
グレートヘンジ 1
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
思考囲い 4
致命的な一押し 3
ロナスの破壊不能と探索する獣の警戒が全く無意味なので外す。
レギサウルスはアップキープ後のバウンスがしんどいので下げ、逆に野獣はバウンスに強いので残す。
・イゼフェニ
Out
恋煩いの野獣 3
探索する獣 1
ガルタ 1
グレートヘンジ 1
In
クロールの銛撃ち 1
霊気圏の収集艇 2
致命的な一押し 3
減衰球 2
レギサウルスは稲妻の斧に耐えられるので残す。
ヤンパイ無しの氷の中の存在型なら野獣残しで鉄葉を外すかも。
・青白コントロール
Out
レギサウルス 4
ガルタ 3
In
クロールの銛撃ち 1
屑鉄場のたかり屋 2
思考囲い 4
ゴルガリの魔除け 1
・5cニヴ
Out
恋煩いの野獣 3
In
クロールの銛撃ち 1
屑鉄場のたかり屋 2
3マナ生物の中で野獣はニヴ立ってると殴って行けないので外す。
鉄葉も同じだけど、女人像にチャンプされない分鉄葉が優先。
囲い入れても良さそうな気がする。
・エルドラージランプ
Out
クロールの銛撃ち 2
漁る軟泥 1
キランの真意号 3
In
思考囲い 4
減衰球 2
到達が多いのでキラン号は減らす。
減衰球はギャレンブリグ城と神殿を抑えられるもののわざわざ入れる程かは怪しい。
あと空殴りも考えてたけど、スピリットにはあまり攻め手にならずロードも殺せない点・青白コンには大した打点にならない点から採用しなかった。
どっちのデッキも採用してるであろう変わり谷に相打ちを取られるのも厳しい。
スタンの話。
ゴルガリ回してるけど、戦争の犠牲やヴラスカを積んでてもなおオーブンがキツいのでサイドに厚めの対策を取ろうかと考えてます。
色んなレシピ見てると虚空の力線を4枚取ってたり4マナカーンを使ってたりしてるんすよね。
虚空の力線は説明するまでもなく墓地対として強力だし、カーンはかまどの起動型能力を止めつつ檻もサーチが可能。
ただ当然両方は取れないのでどちらかの選択になる。両者を比較すると、
黒力線
・初手に恵まれれば使いやすい
・相手のヴラスカに破壊されない
・PIGも防げる
・初手ではない後出しだとやや弱い
カーン(と墓掘りの檻)
・かまどだけでなく食物を封じられて除去もできる
・サイド次第で別のカードも使える
・PWなので盤面で負けていると戦闘で除去されやすい
・サイド枚数を圧迫しがち
といった利点や欠点がある。
どっちに据えるかはまだ結論が出てないものの、オーブンを見るならこのどちらかは取って良さそうな気はするんだよなぁ
あとケイヤがオーブンに強いって聞いたけど、ゴルガリみたいな殴るデッキだとどうなんすかね。
創案とかにはほぼ何もしないから色を足してまで入れるものではないのかな。
ゴルガリ回してるけど、戦争の犠牲やヴラスカを積んでてもなおオーブンがキツいのでサイドに厚めの対策を取ろうかと考えてます。
色んなレシピ見てると虚空の力線を4枚取ってたり4マナカーンを使ってたりしてるんすよね。
虚空の力線は説明するまでもなく墓地対として強力だし、カーンはかまどの起動型能力を止めつつ檻もサーチが可能。
ただ当然両方は取れないのでどちらかの選択になる。両者を比較すると、
黒力線
・初手に恵まれれば使いやすい
・相手のヴラスカに破壊されない
・PIGも防げる
・初手ではない後出しだとやや弱い
カーン(と墓掘りの檻)
・かまどだけでなく食物を封じられて除去もできる
・サイド次第で別のカードも使える
・PWなので盤面で負けていると戦闘で除去されやすい
・サイド枚数を圧迫しがち
といった利点や欠点がある。
どっちに据えるかはまだ結論が出てないものの、オーブンを見るならこのどちらかは取って良さそうな気はするんだよなぁ
あとケイヤがオーブンに強いって聞いたけど、ゴルガリみたいな殴るデッキだとどうなんすかね。
創案とかにはほぼ何もしないから色を足してまで入れるものではないのかな。
【モダン】燃えがら蔦
2019年10月17日 考察 コメント (2)
この前のラクドスチャームに続いて、逆説ウルザ(エムリー隆盛)に効きそうなカードとして燃えがら蔦を挙げてみる。
元々ジェスカイの隆盛コンボ対策として有効なカードではあるけど、同じ理由でエムリー隆盛に対しても使えるカードだと思います。
エンチャントというのも重要で、減衰球や檻のような他の対策カードと違ってオーコに生物化されない利点もある。
色が合うなら一考しても良いんじゃないですかね。
あとはストーム対策になったり、単純に置物破壊の枠として使えたり。
帰化能力の方はダメージ効果も付いてるので、起動する際は忘れないようにしたいところ。
元々ジェスカイの隆盛コンボ対策として有効なカードではあるけど、同じ理由でエムリー隆盛に対しても使えるカードだと思います。
エンチャントというのも重要で、減衰球や檻のような他の対策カードと違ってオーコに生物化されない利点もある。
色が合うなら一考しても良いんじゃないですかね。
あとはストーム対策になったり、単純に置物破壊の枠として使えたり。
帰化能力の方はダメージ効果も付いてるので、起動する際は忘れないようにしたいところ。
ラクドスの魔除けをジャンドで使うことを考え中。
モダンでのラクドスチャームに関しては1年半くらい前に書いたんだけど、最近のメタを見るにまた使ってもいいんじゃないかと思えてきた。
特にその大きな理由が逆説ウルザ。
このデッキに対してはどのモードも有効な場面があり、エムリーがいる場合は墓地追放を、割りたいファクトがある場合は粉砕を、サイやサヒーリでトークンを大量に出されている場合はダメージをといった感じで、状況によって最適なモードを使い分けることができる。
その他は単純にトロンに対して追加の粉砕として使ったり、ドレッジに対して墓地追放として使ったり。
何気に墓地全追放のインスタントというのはジャンドカラーでは比較的珍しい(後は貪欲な罠やジャンドチャームくらい?)ので、ドレッジに対しては奇襲っぽく使えそうな気もする。
あとは前回書いた時にストームや無限トークンに効くといった意見も頂いた。
ホガークがいた頃と違って黒力線やサージカル以外の墓地対策でも実用に耐えるくらいの環境なので、このカードを墓地対として枠を割いてもいいかも。
試しに1枚くらいサイドに刺してみるかな。
モダンでのラクドスチャームに関しては1年半くらい前に書いたんだけど、最近のメタを見るにまた使ってもいいんじゃないかと思えてきた。
特にその大きな理由が逆説ウルザ。
このデッキに対してはどのモードも有効な場面があり、エムリーがいる場合は墓地追放を、割りたいファクトがある場合は粉砕を、サイやサヒーリでトークンを大量に出されている場合はダメージをといった感じで、状況によって最適なモードを使い分けることができる。
その他は単純にトロンに対して追加の粉砕として使ったり、ドレッジに対して墓地追放として使ったり。
何気に墓地全追放のインスタントというのはジャンドカラーでは比較的珍しい(後は貪欲な罠やジャンドチャームくらい?)ので、ドレッジに対しては奇襲っぽく使えそうな気もする。
あとは前回書いた時にストームや無限トークンに効くといった意見も頂いた。
ホガークがいた頃と違って黒力線やサージカル以外の墓地対策でも実用に耐えるくらいの環境なので、このカードを墓地対として枠を割いてもいいかも。
試しに1枚くらいサイドに刺してみるかな。
ジャンドの対戦ダイアグラムを勝手に書いてみた
2019年9月17日 考察 コメント (3)モダンの話。
他の記事を見て触発されたので書いてみた。
内容は全く当てにならないのであしからず。
ちなみに対戦ダイアグラムとは格ゲー等で有利・不利を示す場合に使われるもので、10点を割り振ってどちらが有利不利かを表しています。
■6:4(有利)
対話するデッキという性質上、ジャンド側が明確に有利な組み合わせというのはそこまで多くないと思ってます。
ただBG相手ならジャンド側がほぼ上位互換として振る舞えるので流石に有利と言えそう。
■5.5:4.5(微有利)
ウルザソプターはそれぞれ単体のカードパワーはそこまで高くないので、除去によってそれらのシナジーを分断できるジャンド側がやや有利なんじゃないかと思います。
実際ウルザソプターを使う側からもソプター不利という声は聞く。
あとは色々デッキがあるけど、共通して言えるのはある程度ジャンド側が自由に動けて主導権を握りやすい組み合わせという点。
逆に除去が自由に通らなかったりすると一転してジャンド側が不利となります(後述のスピリットや鱗親和がそれ)。
■5:5(五分)
バーンにはよく不利と言われるけど個人的にはそこまでじゃないと思ってます。
タルモや軟泥が自然と刺さるし、サイド後は蛮行という強力なスペルが使えるので総合的には五分くらいに落ち着くんじゃないですかね。
逆に人間はよくジャンド有利と言われるけど、実際有利と感じたことは1回も無いんだよなぁ
先手からハンデスレンと動ければそりゃ優勢にはなるけど。
ドレッジやネオブランドに関してはサイド引けるかどうかなので正直よくわからんです。
それでも他のデッキよりはマシに受けられそうと思ってこの数字になりました。
■4.5:5.5(微不利)
不利なのには違いないものの、トロンやヴァラクートよりはマシな組み合わせたち。
呪禁オーラはメイン白力線型ならさらにダイアが傾く。
■4:6(不利)
明確に不利な組み合わせ。
鱗親和はバリスタ・ハンガーバック・ラベジャーと単体除去が効きづらい生物ばかりな上、飛行機械トークンの横並びもあるので苦しい戦いとなる。
トロンとヴァラへの相性の悪さはもはや説明不要というかモダンの伝統芸みたいなもの。
■3.5:6.5(ガン不利)
スピリットはほほ無理ゲーなので個人的には諦めてます。
除去したい生物を除去させてもらえない時点で既に不利な上、向こうは全員飛んでて打点も高いのでダメージレースでもまず勝てません。
死せる生はサイクリングで引き込めるため、続唱スペルを1枚ハンデスで落とした程度では止まらず非常に厳しいマッチとなります。
コンボを止められたとしてもその後のリミテプランと正面からぶつからなければならず、サイクリング生物達には1マナ除去がほとんど効かないのでこれまた辛いものがあります。
5cニヴは5マナ揃えられてニヴが出たら正直負けです。
出される前になんとかして倒す以外無いと思う。
猶予が短くなった上に除去も撃ってくるトロン戦みたいなものでめちゃくちゃ厳しい。
異論は認める。というか異論しかなさそう。
ジャンドには特定の負けパターンがいくつかあるけど、この中でもそのパターンがいくつ当てはまってて不利になってるかがあったりするので機会があったらその辺も書きたい。
他の記事を見て触発されたので書いてみた。
内容は全く当てにならないのであしからず。
ちなみに対戦ダイアグラムとは格ゲー等で有利・不利を示す場合に使われるもので、10点を割り振ってどちらが有利不利かを表しています。
6:4
BGジャンク
5.5:4.5
ウルザソプター
カウンターカンパニー
ジェスカイコントロール
感染
青赤ストーム
アドグレイス
グリセルシュート
緑黒エルフ
マーフォーク
親和
5:5
赤白バーン
青白コントロール
グリクシスシャドウ
5c人間
青黒LO
ドレッジ
ネオブランド
4.5:5.5
青トロン
マルドゥパイロマンサー
アミュレットタイタン
呪禁オーラ
白黒エルドラージ
赤緑ポンザ
青白石鍛冶
4:6
鱗親和
緑トロン
エルドラージトロン
タイタンシフト
青白スピリット
3.5:6.5
バントスピリット
死せる生
5cニヴ
■6:4(有利)
対話するデッキという性質上、ジャンド側が明確に有利な組み合わせというのはそこまで多くないと思ってます。
ただBG相手ならジャンド側がほぼ上位互換として振る舞えるので流石に有利と言えそう。
■5.5:4.5(微有利)
ウルザソプターはそれぞれ単体のカードパワーはそこまで高くないので、除去によってそれらのシナジーを分断できるジャンド側がやや有利なんじゃないかと思います。
実際ウルザソプターを使う側からもソプター不利という声は聞く。
あとは色々デッキがあるけど、共通して言えるのはある程度ジャンド側が自由に動けて主導権を握りやすい組み合わせという点。
逆に除去が自由に通らなかったりすると一転してジャンド側が不利となります(後述のスピリットや鱗親和がそれ)。
■5:5(五分)
バーンにはよく不利と言われるけど個人的にはそこまでじゃないと思ってます。
タルモや軟泥が自然と刺さるし、サイド後は蛮行という強力なスペルが使えるので総合的には五分くらいに落ち着くんじゃないですかね。
逆に人間はよくジャンド有利と言われるけど、実際有利と感じたことは1回も無いんだよなぁ
先手からハンデスレンと動ければそりゃ優勢にはなるけど。
ドレッジやネオブランドに関してはサイド引けるかどうかなので正直よくわからんです。
それでも他のデッキよりはマシに受けられそうと思ってこの数字になりました。
■4.5:5.5(微不利)
不利なのには違いないものの、トロンやヴァラクートよりはマシな組み合わせたち。
呪禁オーラはメイン白力線型ならさらにダイアが傾く。
■4:6(不利)
明確に不利な組み合わせ。
鱗親和はバリスタ・ハンガーバック・ラベジャーと単体除去が効きづらい生物ばかりな上、飛行機械トークンの横並びもあるので苦しい戦いとなる。
トロンとヴァラへの相性の悪さはもはや説明不要というかモダンの伝統芸みたいなもの。
■3.5:6.5(ガン不利)
スピリットはほほ無理ゲーなので個人的には諦めてます。
除去したい生物を除去させてもらえない時点で既に不利な上、向こうは全員飛んでて打点も高いのでダメージレースでもまず勝てません。
死せる生はサイクリングで引き込めるため、続唱スペルを1枚ハンデスで落とした程度では止まらず非常に厳しいマッチとなります。
コンボを止められたとしてもその後のリミテプランと正面からぶつからなければならず、サイクリング生物達には1マナ除去がほとんど効かないのでこれまた辛いものがあります。
5cニヴは5マナ揃えられてニヴが出たら正直負けです。
出される前になんとかして倒す以外無いと思う。
猶予が短くなった上に除去も撃ってくるトロン戦みたいなものでめちゃくちゃ厳しい。
異論は認める。というか異論しかなさそう。
ジャンドには特定の負けパターンがいくつかあるけど、この中でもそのパターンがいくつ当てはまってて不利になってるかがあったりするので機会があったらその辺も書きたい。
石鍛冶への対策に使えそうなカード
2019年8月29日 考察
みんな考えてそうな話題だけどちょっと挙げてみる。
当然モダンでの話。
ちなみに自分はゼンディカーやミラ傷ではmtgやってなかったので、スタン現役の頃の石鍛冶の強さはあまり知らない人間です。
・コラガンの命令
とりあえずすぐ思いつくカード。
石鍛冶対策でなくとも、環境が遅くなることやトロンが数を増すような背景もあって以前よりは需要が増えそう。
・ヴェンディリオン三人衆
能力起動にスタックで。
レガシーの場合、石鍛冶側はこれをケアして先手2ターン目に石鍛冶出したら次のターンにメインで起動することもあるとか。
・呪文嵌め
2マナへのわかりやすい回答。
腐りやすいけど今なら否定の力の餌にもなるし、今後モダンで採用率が増えたりするかも。
・クローサの掌握
バターで3マナ立ってても関係なく割れる。
・夢を引き裂く者、アショク
CIPの装備品サーチを防ぐ。
疑念の影やレオニンの裁き人、エイヴンの思考検閲者でもほぼ同じ。
装備品を素引きされたら仕方なし。
・倦怠の宝珠
CIPの誘発そのものを防ぐ。
静翼のグリフやトカートリの儀仗兵も同様。
今でも5c人間やタイタンを抑えられるので、自分としては結構推してる置物。
これからの環境では特にウルザソプターの各生物や弱者の剣に刺さるのが大きい。
割と真面目にワンチャンあるんじゃないだろうか。
・減衰のマトリックス
装備品を場に出す起動型能力を使えなくさせる。
装備品を素出しされても装備自体ができないので安心な上、バターに対しても手札に戻す効果を防げる。
似たような理由で、石鍛冶の能力起動を防ぐだけならリンヴァーラや針でも、装備品の起動型能力を防ぐだけなら4マナカーン・石のような静寂・溜め込み屋のアウフ等でも可能。
他にも色々ありそう。
倦怠の宝珠は結構やり手だと思ってるけど、今だと3マナテフェリーあたりがセットで使われそうな気がするのでバウンスされて対処されるのが厳しいかも。
当然モダンでの話。
ちなみに自分はゼンディカーやミラ傷ではmtgやってなかったので、スタン現役の頃の石鍛冶の強さはあまり知らない人間です。
・コラガンの命令
とりあえずすぐ思いつくカード。
石鍛冶対策でなくとも、環境が遅くなることやトロンが数を増すような背景もあって以前よりは需要が増えそう。
・ヴェンディリオン三人衆
能力起動にスタックで。
レガシーの場合、石鍛冶側はこれをケアして先手2ターン目に石鍛冶出したら次のターンにメインで起動することもあるとか。
・呪文嵌め
2マナへのわかりやすい回答。
腐りやすいけど今なら否定の力の餌にもなるし、今後モダンで採用率が増えたりするかも。
・クローサの掌握
バターで3マナ立ってても関係なく割れる。
・夢を引き裂く者、アショク
CIPの装備品サーチを防ぐ。
疑念の影やレオニンの裁き人、エイヴンの思考検閲者でもほぼ同じ。
装備品を素引きされたら仕方なし。
・倦怠の宝珠
CIPの誘発そのものを防ぐ。
静翼のグリフやトカートリの儀仗兵も同様。
今でも5c人間やタイタンを抑えられるので、自分としては結構推してる置物。
これからの環境では特にウルザソプターの各生物や弱者の剣に刺さるのが大きい。
割と真面目にワンチャンあるんじゃないだろうか。
・減衰のマトリックス
装備品を場に出す起動型能力を使えなくさせる。
装備品を素出しされても装備自体ができないので安心な上、バターに対しても手札に戻す効果を防げる。
似たような理由で、石鍛冶の能力起動を防ぐだけならリンヴァーラや針でも、装備品の起動型能力を防ぐだけなら4マナカーン・石のような静寂・溜め込み屋のアウフ等でも可能。
他にも色々ありそう。
倦怠の宝珠は結構やり手だと思ってるけど、今だと3マナテフェリーあたりがセットで使われそうな気がするのでバウンスされて対処されるのが厳しいかも。
ジャンドで不屈の追跡者
2019年8月15日 考察
最近ジャンドでトラッカーこと不屈の追跡者を採用中。
この枠は人によって歴戦の紅蓮術士だったり呪詛呑みだったりでこれといって決まってはいないんだけど、個人的にはトラッカーが一番ジャンドに合ってると思う。
紅蓮術士だとすぐにカードを引けるけどタフ3は超えられず、呪詛呑みだとフィニッシャーにはなるけどアドは取れなかったりする中、トラッカーの場合はサイズを上げながらカードを引くことが可能。
ある意味では両方の長所を持ってるクリーチャーと言えるんじゃないですかね。
もちろんその分マナが大量にかかるという欠点はあるけど、レンで土地が伸びる現在のジャンドならあんまり問題にはならないかなと感じてます。
むしろマナと土地がある限りいくらでも引けるというメリットの方が大きいかも。
あと最近起こりやすい事象では、相手に4マナカーンを出されたり自分で溜め込み屋のアウフを出したりすると手掛かりをサクれなくなるので注意が必要。
特にカーンは+1で手掛かりを除去されてしまう点でも厄介なので出された時は気を付けたい。
この枠は人によって歴戦の紅蓮術士だったり呪詛呑みだったりでこれといって決まってはいないんだけど、個人的にはトラッカーが一番ジャンドに合ってると思う。
紅蓮術士だとすぐにカードを引けるけどタフ3は超えられず、呪詛呑みだとフィニッシャーにはなるけどアドは取れなかったりする中、トラッカーの場合はサイズを上げながらカードを引くことが可能。
ある意味では両方の長所を持ってるクリーチャーと言えるんじゃないですかね。
もちろんその分マナが大量にかかるという欠点はあるけど、レンで土地が伸びる現在のジャンドならあんまり問題にはならないかなと感じてます。
むしろマナと土地がある限りいくらでも引けるというメリットの方が大きいかも。
あと最近起こりやすい事象では、相手に4マナカーンを出されたり自分で溜め込み屋のアウフを出したりすると手掛かりをサクれなくなるので注意が必要。
特にカーンは+1で手掛かりを除去されてしまう点でも厄介なので出された時は気を付けたい。
ジャンドのサイドに真髄の針の採用をちょっと考え中。
わざわざ針で刺さなくてもジャンドはパーマネント破壊が得意だし除去した方が早いって考え方もあるけど、起動を完全に抑えられるのは結構魅力的でもある。
特に対策したいのが灯争大戦の4マナカーン。
最近はこれに振り回されて負けることが多く手を焼いてる。
トロフィー等で即除去してもサーチしたカードが残るのが面倒な上、放置するとマイコシンスで即負けになるので無視して本体を狙うわけにもいかず非常に厄介。
意識するなら針はありなんじゃないかと思ってたりしてます。
その他にはジャンド的に苦手な鱗親和への対策にもなるのがいいすね。
電結の荒廃者・バリスタ・ハンガーバックと止めたいのはいくらでもいるし。
あとは魔術遠眼鏡という選択肢もあるけど、元々ハンデスでピーピングできるからあんまり遠眼鏡を優先する理由はないかな。
とりあえず針はサイドに入れて試してみても良さそう。
わざわざ針で刺さなくてもジャンドはパーマネント破壊が得意だし除去した方が早いって考え方もあるけど、起動を完全に抑えられるのは結構魅力的でもある。
特に対策したいのが灯争大戦の4マナカーン。
最近はこれに振り回されて負けることが多く手を焼いてる。
トロフィー等で即除去してもサーチしたカードが残るのが面倒な上、放置するとマイコシンスで即負けになるので無視して本体を狙うわけにもいかず非常に厄介。
意識するなら針はありなんじゃないかと思ってたりしてます。
その他にはジャンド的に苦手な鱗親和への対策にもなるのがいいすね。
電結の荒廃者・バリスタ・ハンガーバックと止めたいのはいくらでもいるし。
あとは魔術遠眼鏡という選択肢もあるけど、元々ハンデスでピーピングできるからあんまり遠眼鏡を優先する理由はないかな。
とりあえず針はサイドに入れて試してみても良さそう。
ジャンドでのトロン対策の選択肢
2019年7月30日 考察 コメント (4)
なんかここ最近ジャンドの話ばっかりしてる気がする。
モダン楽しいから仕方ないね。
レン型のジャンドになって、トロンへのサイドボードで悩むことが多い。
モダンでトロンを対策するのは当たり前のことだけど、ここで改めて今のジャンドでトロン対策の選択肢を考えてみる。
(コラコマのようなメインから入ってるようなカードは除外。あとここで言うトロンとは一般的な緑トロンを指してます)
・大爆発の魔道士
ジャンドでは定番の土地対策。
ただ後手だと間に合わないことがあるので過信は禁物。
ミラーやコントロール相手でも役立つけど、レンがいる今だとミラーではどうなんですかね。
・高山の月
軽い上に2枚目以降の土地に対しても効果がある。
トロン土地への対策としては完璧な1枚。
同じくジャンドが苦手とするヴァラクートへの対策にもなるのが嬉しい。
影響を受けるのは相手だけなので、ミラーでもミシュラン対策に使える。
・減衰球
高山の月より1マナ重いが、同じようにトロン土地をほぼ完封できる。
他にはバウンスランドを使うアミュレットタイタンや、スペルを連打するフェニックス系のデッキにも有効。
自分にも影響するので血編みやフィルターランドを使う時は要注意。
・溜め込み屋のアウフ
マナフィルターや忘却石、バリスタ、レーリック等を起動させなくする。
長引かせたくないトロン戦においてパワー2の生物として殴れるのも偉い。
・古えの遺恨
昔からの定番アーティファクト対策。
ワムコを割ったり忘却石を割ったり。
・幽霊街
レンと合わせて延々と土地を割るムーブが強い。
最近ではメインに積んでる型もある模様。
・外科的摘出
主に大爆発やトロフィーで割ったトロン土地に使う。
・集団的蛮行
自分はサイドにあるなら入れるけど一般的にはどうなんすかね。
先手で撃って森の占術落としたり、高山の月を置く前に撃ってクレームを落としたり。
あと終盤だと2点ドレインが結構効いたりする。
・夢を引き裂く者、アショク
あるなら入れていいかも。
森の占術やマップ、ウギンの聖域等でのサーチを抑えられる。
ただし4マナカーンの-2能力や古きものの活性は止められない。
・血染めの月
使うなら専用の構築が必要になる。
普通のジャンドで単にトロン対策として使うなら高山の月で良さそう。
・塵への崩壊
今は入れてるジャンドは流石に見ない。
どっちかというとヴァラクートとかが使うトロン対策。
あとは活性の力とかもあるかな。
個人的に大爆発の魔道士はあんまり信用してないんだけど、みんな採用してるからやっぱり取った方がいいんだろうか。
後手だと間に合わないんだよなぁ・・・ ワムコ置かれた後とかに大爆発出してもそれほど意味ないし。
モダン楽しいから仕方ないね。
レン型のジャンドになって、トロンへのサイドボードで悩むことが多い。
モダンでトロンを対策するのは当たり前のことだけど、ここで改めて今のジャンドでトロン対策の選択肢を考えてみる。
(コラコマのようなメインから入ってるようなカードは除外。あとここで言うトロンとは一般的な緑トロンを指してます)
・大爆発の魔道士
ジャンドでは定番の土地対策。
ただ後手だと間に合わないことがあるので過信は禁物。
ミラーやコントロール相手でも役立つけど、レンがいる今だとミラーではどうなんですかね。
・高山の月
軽い上に2枚目以降の土地に対しても効果がある。
トロン土地への対策としては完璧な1枚。
同じくジャンドが苦手とするヴァラクートへの対策にもなるのが嬉しい。
影響を受けるのは相手だけなので、ミラーでもミシュラン対策に使える。
・減衰球
高山の月より1マナ重いが、同じようにトロン土地をほぼ完封できる。
他にはバウンスランドを使うアミュレットタイタンや、スペルを連打するフェニックス系のデッキにも有効。
自分にも影響するので血編みやフィルターランドを使う時は要注意。
・溜め込み屋のアウフ
マナフィルターや忘却石、バリスタ、レーリック等を起動させなくする。
長引かせたくないトロン戦においてパワー2の生物として殴れるのも偉い。
・古えの遺恨
昔からの定番アーティファクト対策。
ワムコを割ったり忘却石を割ったり。
・幽霊街
レンと合わせて延々と土地を割るムーブが強い。
最近ではメインに積んでる型もある模様。
・外科的摘出
主に大爆発やトロフィーで割ったトロン土地に使う。
・集団的蛮行
自分はサイドにあるなら入れるけど一般的にはどうなんすかね。
先手で撃って森の占術落としたり、高山の月を置く前に撃ってクレームを落としたり。
あと終盤だと2点ドレインが結構効いたりする。
・夢を引き裂く者、アショク
あるなら入れていいかも。
森の占術やマップ、ウギンの聖域等でのサーチを抑えられる。
ただし4マナカーンの-2能力や古きものの活性は止められない。
・血染めの月
使うなら専用の構築が必要になる。
普通のジャンドで単にトロン対策として使うなら高山の月で良さそう。
・塵への崩壊
今は入れてるジャンドは流石に見ない。
どっちかというとヴァラクートとかが使うトロン対策。
あとは活性の力とかもあるかな。
個人的に大爆発の魔道士はあんまり信用してないんだけど、みんな採用してるからやっぱり取った方がいいんだろうか。
後手だと間に合わないんだよなぁ・・・ ワムコ置かれた後とかに大爆発出してもそれほど意味ないし。
ジャンドvsスピリットを考える(後編)
2019年7月25日 考察 コメント (2)
前回の続き。
ジャンドがスピリットに対して厳しい点は以下の3点かもというところまでは出せた。
・フライヤーを全くブロックできない
・除去が思うように撃てない
・反射で戻されてテンポを失う
今回はこれを踏まえて、スピリットに有効そうなカードを挙げてみる。
(キャリアーやラスアナのような対策しなくても入り得るカードは除外)
・嵐の息吹のドラゴン
プロテクション白を持ちつつ飛行を止められる。
特にパスや反射が効かないのは大きい。
気になるのは5マナと重い点と、受け目的で使うにはややもったいない点。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
これもフライヤーをブロックできる時点で偉い。
火力を飛ばす能力もレンで土地が伸びやすいジャンドでは扱いやすい。
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
到達持ちのトークンをばら撒けるのでかなりの時間が稼げる。
トークンをまとめて対処してくる拘留代理人には注意が必要。
・イフニルの魔人
カードを捨てるかサイクリングすると-1/-1カウンターをばら撒ける。
本体も飛んでるのでかなり頼りになる。
発掘や紅蓮術士、サイクリングランド等が入っててディスカード要素が多目のジャンドならあり得るかも。
・墓忍び
軽いマナで出せる可能性のある重量級フライヤー。
8マナ扱いなので捕らえられない。
使うなら闇の腹心が入らないタイプのジャンドで。
・硫黄の精霊
瞬速刹那で白生物に+1/-1を与える。
捕らえられず瓶や瞬速で割り込まれないキャリアーと考えると結構強そうには見える。
・クロールの銛撃ち
至高の幻影を潰しつつ3/2到達を残せる。
・渋面の溶岩使い
ティム生物。
コストが軽いので取り回しやすい。
レンや他の除去と合わせるとさらに良さそう。
・衰滅
霊魂の破壊不能を無視できる全体除去。
スピリットを意識するなら滅びよりこっち。
・破滅の刻
これも破壊不能を失わせられる全体除去。
衰滅と比べて5マナなので捕らえられない点が大きい。
・突然の死
捕らえや霊魂、放浪者、鎖鳴らし等による妨害を完全に無視できる単体除去。
突然のショックでもいいかも。
・残忍な切断、マグマの陥没孔
探査スペル。
軽いマナで撃てて捕らえられない除去はやはり貴重。
・掻き集める梢
攻撃してきた飛行生物に4点を与える3マナエンチャント。
対飛行としては悪くないけど、ほぼ時間稼ぎにしかならないのが厳しい。
・グルールの魔除け
2マナで飛行生物全てに3点を与えるインスタント。
飛行全体ダメージ系のスペルではたぶんモダンで一番マナ効率がいい。
問題はほぼスピリットにしか効かず、サイドとして刺さる範囲が狭すぎる点。
・倦怠の宝珠
捕らえ、反射、拘留代理人、鎖鳴らしの能力を誘発させなくする。
人間やタイタン、ソプターコンボ等にも刺さるのでサイドとしては結構有用。
他にも色々ありそう。
イシュカナやオリヴィア、衰滅あたりは普通にBG系のサイドで使われた実績があるので違和感なく採用できるんじゃないですかね。
あと個人的に倦怠の宝珠は悪くないんじゃないかなと思ってます。
ジャンドがスピリットに対して厳しい点は以下の3点かもというところまでは出せた。
・フライヤーを全くブロックできない
・除去が思うように撃てない
・反射で戻されてテンポを失う
今回はこれを踏まえて、スピリットに有効そうなカードを挙げてみる。
(キャリアーやラスアナのような対策しなくても入り得るカードは除外)
・嵐の息吹のドラゴン
プロテクション白を持ちつつ飛行を止められる。
特にパスや反射が効かないのは大きい。
気になるのは5マナと重い点と、受け目的で使うにはややもったいない点。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
これもフライヤーをブロックできる時点で偉い。
火力を飛ばす能力もレンで土地が伸びやすいジャンドでは扱いやすい。
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
到達持ちのトークンをばら撒けるのでかなりの時間が稼げる。
トークンをまとめて対処してくる拘留代理人には注意が必要。
・イフニルの魔人
カードを捨てるかサイクリングすると-1/-1カウンターをばら撒ける。
本体も飛んでるのでかなり頼りになる。
発掘や紅蓮術士、サイクリングランド等が入っててディスカード要素が多目のジャンドならあり得るかも。
・墓忍び
軽いマナで出せる可能性のある重量級フライヤー。
8マナ扱いなので捕らえられない。
使うなら闇の腹心が入らないタイプのジャンドで。
・硫黄の精霊
瞬速刹那で白生物に+1/-1を与える。
捕らえられず瓶や瞬速で割り込まれないキャリアーと考えると結構強そうには見える。
・クロールの銛撃ち
至高の幻影を潰しつつ3/2到達を残せる。
・渋面の溶岩使い
ティム生物。
コストが軽いので取り回しやすい。
レンや他の除去と合わせるとさらに良さそう。
・衰滅
霊魂の破壊不能を無視できる全体除去。
スピリットを意識するなら滅びよりこっち。
・破滅の刻
これも破壊不能を失わせられる全体除去。
衰滅と比べて5マナなので捕らえられない点が大きい。
・突然の死
捕らえや霊魂、放浪者、鎖鳴らし等による妨害を完全に無視できる単体除去。
突然のショックでもいいかも。
・残忍な切断、マグマの陥没孔
探査スペル。
軽いマナで撃てて捕らえられない除去はやはり貴重。
・掻き集める梢
攻撃してきた飛行生物に4点を与える3マナエンチャント。
対飛行としては悪くないけど、ほぼ時間稼ぎにしかならないのが厳しい。
・グルールの魔除け
2マナで飛行生物全てに3点を与えるインスタント。
飛行全体ダメージ系のスペルではたぶんモダンで一番マナ効率がいい。
問題はほぼスピリットにしか効かず、サイドとして刺さる範囲が狭すぎる点。
・倦怠の宝珠
捕らえ、反射、拘留代理人、鎖鳴らしの能力を誘発させなくする。
人間やタイタン、ソプターコンボ等にも刺さるのでサイドとしては結構有用。
他にも色々ありそう。
イシュカナやオリヴィア、衰滅あたりは普通にBG系のサイドで使われた実績があるので違和感なく採用できるんじゃないですかね。
あと個人的に倦怠の宝珠は悪くないんじゃないかなと思ってます。
ジャンドvsスピリットを考える(前編)
2019年7月24日 考察 コメント (2)
ジャンドの対スピリットの勝率が悪くて悩み中。
最近だけの話じゃなくて、モダン始めてから数年間ずっと悪いままなので本当困ってます。
どうするか色々考えて調べてたところ、starcitygamesの対戦動画を発見。
2018年なので今の構成とは微妙に違うけど、参考になるのには間違いないのでちょっと見てみる。
3試合の結果は全部スピリット側の勝ち。
見ててもやはりジャンド側が苦しそうな印象を受けた。
ジャンド側の負けパターンとしては、
1R:腹心が反射魔道士で戻され、テンポを稼がれてその間に殴り切られる
2R:タルモ並べて殴っていくが、ロード含めて頭数で負けてダメージレースをひっくり返される
3R:檻でカンパニー2枚封じるが、タルモが反射とパスで除去されて殴り切られる
おおまかにこんな感じ。
これらの試合からジャンド側が何がキツいのか考えてみると、
・フライヤーを全くブロックできない
・除去が思うように撃てない
・反射で戻されてテンポを失う
大体この3点だと思う。
この3点を解決できるようにサイドカードを取るべきなんだけど、具体的にどんなカードが有効かはまだ考えてる途中なので次回書く予定。
最近だけの話じゃなくて、モダン始めてから数年間ずっと悪いままなので本当困ってます。
どうするか色々考えて調べてたところ、starcitygamesの対戦動画を発見。
2018年なので今の構成とは微妙に違うけど、参考になるのには間違いないのでちょっと見てみる。
VS Live! | Jund VS Bant Spirits
https://www.youtube.com/watch?v=05p_Vot9pTY
3試合の結果は全部スピリット側の勝ち。
見ててもやはりジャンド側が苦しそうな印象を受けた。
ジャンド側の負けパターンとしては、
1R:腹心が反射魔道士で戻され、テンポを稼がれてその間に殴り切られる
2R:タルモ並べて殴っていくが、ロード含めて頭数で負けてダメージレースをひっくり返される
3R:檻でカンパニー2枚封じるが、タルモが反射とパスで除去されて殴り切られる
おおまかにこんな感じ。
これらの試合からジャンド側が何がキツいのか考えてみると、
・フライヤーを全くブロックできない
・除去が思うように撃てない
・反射で戻されてテンポを失う
大体この3点だと思う。
この3点を解決できるようにサイドカードを取るべきなんだけど、具体的にどんなカードが有効かはまだ考えてる途中なので次回書く予定。