収斂ミッドレンジ
収斂ミッドレンジ
収斂ミッドレンジ
今週も仕事でマジックできず。
というか忙しすぎて家に帰る暇すらない。
アカンこれじゃ俺が死ぬゥ!

気付けばもうローテも遠くない時期なんだよなぁ・・・
全然異界月のカードを使えてないので、来月こそはスタンとモダンやりたい。

クリーチャー(24)
死天狗茸の栽培者 4
獣呼びの学者 4
棲み家の防御者 4
空乗りのエルフ 4
放浪する森林 4
爪の群れのウルリッチ 3
龍王コラガン 1

呪文(13)
テラリオン 4
縫い師の移植 1
光輝の炎 3
謎の石の断片 1
アーリン・コード 2
影響力の行使 2

土地(23)
森 6
山 6
燃えがらの林間地 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
シヴの浅瀬 1
伐採地の滝 2


以前組んだティムール収斂をちょっと改造。

他の方のDNで見た縫い師の移植を試しに採用してみた。
放浪する森林の警戒と相性がいい他、アーリンの警戒付与とも噛み合う。

影響力の行使はネタっぽいけど、収斂さえちゃんと達成できれば悪くないと思う。
カンパニーの生物とかは奪ってもあんまりおいしくないからその辺で低評価なんですかね。

たぶん生物に関しては色はなんでも出るので、シルムガルとかドロモカとかぶち込んでも良さそう。
スタンでアグロローム
スタンでアグロローム
スタンでアグロローム
(ロームが入っているとは言ってない)

クリーチャー(7)
巨森の予見者、ニッサ 2
ムラーサの緑守り 1
怒りの座、オムナス 4

呪文(23)
溶鉄の渦 4
マグマの洞察力 4
苦しめる声 4
集団的抵抗 4
見事な再生 4
炎呼び、チャンドラ 3

土地(30)
森 10
山 10
燃えがらの林間地 4
進化する未開地 4
荒廃した森林 1
ガイアー岬の療養所 1


前に組んだオムナス+見事な再生デッキをより前のめりに改造。
とにかく土地を墓地に落として、オムナスを出してから見事な再生を撃つだけ。

緑守り、チャンドラの3/1トークン、ニッサの4/4トークンは全員エレメンタル。
オムナスがいる時に死亡させれば火力を飛ばせる。

白足してルーター持ちのナヒリを入れるのも面白いかもしれない。
見事な再生が決まれば土地がアホみたいに伸びるので、エムラを1枚差すのも良さそう。

この前の青緑LOランプといい、スタンで試したいデッキがたくさんあるのにスタンに行く暇がない。
仕事忙し過ぎィ!
スフィンクス2体の隣でニッサがエムラクールを思い浮かべると相手は死ぬ
スフィンクス2体の隣でニッサがエムラクールを思い浮かべると相手は死ぬ
スフィンクス2体の隣でニッサがエムラクールを思い浮かべると相手は死ぬ
ゲームデーは出ませんでした。
でも近いうちにスタンの大きめな大会があるのでまたランプで出たいすね。


表題。
戦乱のゼンディカー発売後から度々組んでる青緑LOランプ(http://popopo.diarynote.jp/201601282147473104/)を異界月版にアップデート。

クリーチャー(14)
ジャディの横枝 4
忘却蒔き 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
大いなる歪み、コジレック 1
約束された終末、エムラクール 3

呪文(21)
ニッサの巡礼 4
スフィンクスの後見 4
面昌体の記録庫 4
爆発的植生 4
アルハマレットの書庫 1
ニッサの天啓 4

土地(25)
森 8
島 2
伐採地の滝 3
ヤヴィマヤの沿岸 4
ウギンの聖域 3
ガイアー岬の療養所 1
見捨てられた神々の神殿 4


スフィンクスの後見+ニッサの天啓を狙うデッキ。
後見が出ている状態でニッサの天啓を使い、大型エルドラージをめくってライブラリーアウトを決めるのが目的。

天啓でエムラクールがめくれた時は絶大で、13枚ドローと13点ゲイン。
ここに後見が出ていれば26枚以上削ることができる。
後見2枚張りなら即死コンボ。

他にも、元々LOを狙いやすいウラモグや、マナ加速+ライブラリー破壊を同時に行える忘却蒔き、後見がいる状態で出せば10枚以上は削れるコジレック、同じく後見との併用が強力なガイアー岬の療養所など、LO向けのパーツは豊富。
また、無理にLOに寄せずとも、天啓でハンドとライフを補充できれば大型エルドラージの展開だけで戦うことも可能。

現スタンには緑黒昂揚のような自分からライブラリーを削りにいくデッキもあるので、LO狙いは割と現実的かも。
後見が落ちるまでに一回は使ってみる?
狼男カンパニー ver1.01
狼男カンパニー ver1.01
狼男カンパニー ver1.01
クリーチャー(24)
村の伝書士 4
ケッシグをうろつくもの 4
ラムホルトの平和主義者 4
薄暮見の徴募兵 4
狩りの精霊 4
ガイアー岬の山賊 4

呪文(12)
アタルカの命令 4
吠え群れの復活 4
集合した中隊 4

土地(24)
森 8
山 8
燃えがらの林間地 4
獲物道 4


前に組んだ狼男カンパニーを異界月版にアップデート。

ケッシグをうろつくものが入って1マナ域が増えたので、よりアグロらしく攻められるようになった。
変身能力もマナフラ時に役立つ。

あとは狩りの精霊が新入り。
自ターンに呪文を唱えたくない狼男にとっては瞬速持ちってだけで十分ありがたい。
吠え群れの復活と合わせて、3マナある時は状況に応じてうまく使い分けたいところ。

ただこのままだと3マナ域が多いので、もう少しクリーチャーを2マナに寄せてもいい気がする。
入れるなら序盤の代言者に強いケッシグの鍛冶場主か、変身時の爆発力が高い木こりかな。

調整の段階でアーリンが抜けてしまったのが何とも悲しい。
サイドに突っ込んでコントロール相手に使ってやろう。

程よくカジュアルとガチの間のデッキになった感じ。
FNMみたいな大会で一度回してみたいっすね。
緑単昂揚タッチ黒
緑単昂揚タッチ黒
緑単昂揚タッチ黒
クリーチャー(23)
節くれ木のドライアド 4
森の代言者 4
棲み家の防御者 4
容赦無い泥塊 1
死霧の猛禽 4
墓後家蜘蛛、イシュカナ 2
ソンバーワルドの雄鹿 1
森林の怒声吠え 1
州民を滅ぼすもの 2

呪文(13)
過去との取り組み 2
群れの結集 4
ムラーサの胎動 4
異界の進化 3

土地(24)
森 14
ラノワールの荒原 4
風切る泥沼 4
ガイアー岬の療養所 2


緑濃いめの昂揚デッキ。

ムラーサの胎動とデンプロでひたすら時間を稼ぎ、場にクリーチャーが揃ったら州民を滅ぼすものを出すだけの簡単なデッキ。
クリーチャー、ソーサリー、インスタント、土地しかないので昂揚は若干達成しづらいが、この構成なら特に急いで昂揚を達成する必要もない。

猛禽は州民を滅ぼすもののための頭数増やしになる他、トークンと違ってマナコストがあるので現出・異界の進化の餌にも最適。
また接死を持つのでトランプル付与とも相性がいい。

容赦無い泥塊という見慣れないクリーチャーが入ってるけど、基本的に怒声吠えか異界の進化で引っ張る用。
州民を滅ぼすもののを絡めれば計8打点になるので案外馬鹿にできない。

ソンバーワルドの雄鹿は唯一の除去枠。
変位エルドラージのような、どうしようもない相手に対して異界の進化から引っ張って使う。
除去スペルと違って胎動や取り組みで使い回せたり、現出の餌にできる点が強み。
呪文捕らえに対しても地味に有効。

あとは異界の進化と相性のいい種子の守護者とか、怒声吠えから持ってこれる網投げ蜘蛛・毅然さの化身あたりを入れて対空を強化してもいいかも。
ガチデッキに勝てるかは怪しいけど、デンプロ胎動のループが面白そうなので一度は使ってみたいところ。
【次環境】ティムール収斂
【次環境】ティムール収斂
【次環境】ティムール収斂
クリーチャー(25)
死天狗茸の栽培者 4
獣呼びの学者 4
棲み家の防御者 4
空乗りのエルフ 4
放浪する森林 4
爪の群れのウルリッチ 4
州民を滅ぼすもの 1

呪文(12)
テラリオン 4
焼夷流 4
謎の石の断片 2
アーリン・コード 2

土地(23)
森 6
山 6
燃えがらの林間地 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
シヴの浅瀬 1
伐採地の滝 2


収斂に焦点を当ててみたデッキ。

異界月で再録されたテラリオンのおかげで収斂が格段に使いやすくなった。
仮に
1ターン目:テラリオン
2ターン目:死天狗茸の栽培者 or 獣呼びの学者
と動ければ、

3ターン目には
放浪する森林を6/6警戒トランプル or 空乗りのエルフを4/4飛行
の動きが可能となる。
後はウルリッチやアーリンで強化して殴るのみ。

謎の石の断片も好きな色マナを出せるので収斂と相性が良い。
ゲーム終盤では変身させてウルリッチあたりでパンプすれば勝負がつく。

異界月はデッキを組みたくなるようなカードが多くて面白いすね。
これで環境が真っ白じゃなければ本当に楽しい環境になりそうなんだけど・・・



あとコストに関して疑問があったので記録。
霊動カカシが場にいる場合、手札の放浪する森林のコストは緑(4)になるので、緑赤白青黒を払えば放浪する森林を7/7警戒トランプルで出せるようになるんですかね?

霊動カカシ (4)
アーティファクト・クリーチャー - カカシ
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは(1)増える。
4/4


出せるならワンチャン採用あるかも。
【次環境】オムナスで遊ぼう(提案)
【次環境】オムナスで遊ぼう(提案)
【次環境】オムナスで遊ぼう(提案)
クリーチャー(11)
不屈の追跡者 2
巨森の予見者、ニッサ 3
ゴブリンの闇住まい 3
ムラーサの緑守り 1
怒りの座、オムナス 2

呪文(24)
稲妻の斧 4
マグマの洞察力 4
過去との取り組み 4
焼夷流 2
ムラーサの胎動 1
異界の進化 2
見事な再生 4
炎呼び、チャンドラ 3

土地(25)
森 6
山 8
燃えがらの林間地 4
進化する未開地 4
溺墓の寺院 2
ガイアー岬の療養所 1


見事な再生が面白そうなので組んだ赤緑のデッキ。

やりたいことはオムナス出してから見事な再生を撃つだけ。
再生は墓地さえ肥えてれば序盤のマナ加速にもなるのがいいすね。

ゴブリンの闇住まいと異界の進化の相性も抜群。
稲妻の斧などで異界の進化を墓地に落としてから闇住まいを出せば、一気にオムナスまでジャンプできる。

見事な再生がどれだけ役に立つか未知数なのでうまく回るかはわからんけど、楽しそうなので次環境で一度は回してみたい。
オムナスの苦手とするカリタスも最近は減りつつあるし。

触手ランプ

2016年6月16日 デッキ
触手ランプ
触手ランプ
触手ランプ
クリーチャー(13)
ジャディの横枝 4
エルフの幻想家 3
ウルヴェンワルドのハイドラ 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3

呪文(22)
ニッサの誓い 4
残された廃墟 4
ニッサの巡礼 4
爆発的植生 4
押し潰す触手 3
水の帳の分離 3

土地(25)
森 9
島 3
荒地 1
進化する未開地 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
見捨てられた神々の神殿 1
鏡の池 2
ならず者の道 1


前回の続きで、押し潰す触手を積んだランプ。
触手は場のクリーチャーとPWを一掃できるのが利点だけど、そのせいでこっちもマナクリやPWを積めなくなった。

分離の覚醒土地は触手で戻らないので、分離→触手と撃てばほぼ確実に攻撃を通せる。
逆に相手のミシュランにも注意する必要があるけど。

ならず者の道は覚醒土地やタコトークンといった回避能力を持たないクリーチャーに、鏡の池は分離のコピーやタコトークンのコピーに使える。
それぞれハイドラからサーチ推奨。

動きは大振りだけど楽しそうなデッキではある。
FNMのような小規模な大会に持ち込んで使ってみたいっすね。
狼男カンパニー
狼男カンパニー
狼男カンパニー
中隊が緑白やバントばっかりで使われてるので、赤緑で使ってみる。

クリーチャー(24)
村の伝書士 4
ラムホルトの平和主義者 4
薄暮見の徴募兵 4
内陸の木こり 2
災いの狼 2
首折れ路の乗り手 4
ガイアー岬の山賊 4

呪文(12)
アタルカの命令 4
吠え群れの復活 2
集合した中隊 4
アーリン・コード 2

土地(24)
森 7
山 9
燃えがらの林間地 4
獲物道 4


中隊で狼男をばら撒いて、吠え群れの復活orアタコマorアーリンで全体強化して殴るだけの簡単なデッキ。

インスタントタイミングで撃てる中隊が狼男と相性が良いのは、バントカンパニーでの薄暮見の徴募兵が証明済み。
ヴィルディン群れの頭目(ガイアー岬の山賊の裏面)がいる状態で中隊を撃てば、狼男たちを裏面状態で展開して一気に勝負を決めることも可能。

なお一種だけ災いの狼という非狼男が混じっている。
狼でも吠え群れの復活でちゃんと強化はされるため、先制攻撃の相性は良好。

サイドに対コントロール用としてナッターノールズの隠遁者や銀毛の援護者なんかを入れてもいいかも。
クリーチャーが多いデッキ相手には月夜の狩りあたりを入れるのも面白そう。
辺境地の巨人デックウィン
辺境地の巨人デックウィン
辺境地の巨人デックウィン
アクームの火の鳥に続いて、10円レアを活躍させたいデッキシリーズ。

クリーチャー(22)
死天狗茸の栽培者 4
森の代言者 4
不屈の追跡者 3
巨森の予見者、ニッサ 3
アヴァシン教の宣教師 2
辺境地の巨人 4
龍王ドロモカ 2

呪文(15)
腕っぷし 2
平和な心 3
精霊信者の剣 1
嵐乗りの装具 1
月銀の拘束 1
武器庫の解放 4
憑依の外套 2
抑制する戒め 1

土地(23)
森 7
平地 7
梢の眺望 4
要塞化した村 4
ならず者の道 1


辺境地の巨人+憑依の外套を狙うデッキ。

巨人を出して装備すれば6/6の速攻警戒トランプルとなる。
除去されなければほぼ高名が確定するため、次のターンにパワー12のトランプルで攻撃が可能。
外套はドロモカに着せても強力。

武器庫の解放で装備品・オーラをサーチできるため、外套の調達は容易い。
状況によっては平和な心や月銀の拘束、抑制する戒めといった除去をサーチしてもいい。
抑制する戒めはPWに対しても有効。

もっと装備品に寄せるなら石鍛冶の見習いがおすすめ。
森の代言者がいるので盟友のタップ対象にも困らない。

万神殿の伝令や空位の玉座の印章を入れてオーラ中心のデッキにする手もある。
赤を足して、装備品と相性のいいカズールの徴収者やナヒリ、速攻を付与できるアーリンなどを入れてもいいかも。
赤緑上陸ミッドレンジ
赤緑上陸ミッドレンジ
赤緑上陸ミッドレンジ
ここ最近ランプばっかり使ってたので、たまには正統派なミッドレンジを組むことに。

クリーチャー(18)
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
巨森の予見者、ニッサ 3
怒りの具象化 2
野生生まれのミーナとデーン 3
洞察の具象化 2

呪文(16)
焦熱の衝動 3
チャンドラの誓い 3
焙り焼き 2
カザンドゥへの撤退 2
食い荒らす炎 2
アーリン・コード 2
炎呼び、チャンドラ 2

土地(26)
森 7
山 5
肥沃な茂み 3
そびえる尖頂 3
燃えがらの林間地 4
獲物道 4


赤緑の上陸デッキ。
以前オムナスで似たようなデッキを作ったけど、今回はよりミッドレンジに近い形にした。

土地が伸びて具象化、代言者、ミーナとデーンあたりが揃っていけば割と強い動きができる。
逆に土地を引けないと全く機能しないデッキなので、肥沃な茂みやニッサで常に手札に土地を供給する必要がある。

あとはアヴァシンにほぼ無力なのが気になるところ。
撤退や尖頂でサイズ上げて頑張るか、素直にサイドから翼切り入れて対処するしかないすね。

パーツが揃った時の動きはすごい楽しいので、一度実戦で使ってみようと思います。
Tier1のデッキを相手にするのは流石に厳しそうだけど。
ティムールフレンズ
ティムールフレンズ
ティムールフレンズ
GP東京で揺るぎないサルカンが300円で売っててたまげる。
まだスタンで使えるPWなんですがそれは・・・

ナーセットといい龍紀伝PWがかわいそうに感じるのは自分だけですかね・・・
このままではサルカンが不憫なので、ティムールカラーでサルカンを活かせるデッキを組んでみる。

クリーチャー(13)
死天狗茸の栽培者 4
葉光らせ 4
巨森の予見者、ニッサ 2
カラデシュの火、チャンドラ 3

呪文(24)
焦熱の衝動 4
稲妻の斧 2
ニッサの誓い 4
チャンドラの誓い 4
深海の主、キオーラ 3
アーリン・コード 3
揺るぎないサルカン 2
炎呼び、チャンドラ 2

土地(23)
森 3
山 3
島 1
シヴの浅瀬 3
ヤヴィマヤの沿岸 3
燃えがらの林間地 4
獲物道 2
伐採地の滝 2
さまよう噴気孔 2


ティムールカラーのPWを詰め込んだデッキ。
チャンドラの誓いを置いて順当に展開していけば、誓いの誘発能力で自然と相手のライフを削っていける。

3マナチャンドラはキオーラとアーリンのどちらとも相性が良い。
キオーラの能力でアンタップして火力を飛ばせる他、表面アーリンの+1で警戒・速攻を与えれば殴った後に火力を飛ばせる。

サルカンやキオーラの能力で1~2マナ浮くことが多いので、軽めのスペルを多めに採用。
癇しゃくや稲妻の斧といった火力インスタントをもっと増やして神童ジェイスを突っ込んでもいいかも。
シミック・エルドラージストンピィ
結局スタンは出ませんでした。
1週間以上マジックできてないので、GPのイベントで思いっきりマジックやりたいっすね。


最近赤緑のデッキばっかり作ってたので、たまにはちょっと違う色を考えてみる。

クリーチャー(29)
面晶体の這行器 4
死天狗茸の栽培者 4
空中生成エルドラージ 4
虚空を継ぐもの 2
難題の予見者 4
もう一人の自分 4
現実を砕くもの 4
希望を溺れさせるもの 3

呪文(8)
次元の歪曲 4
タイタンの存在 4

土地(23)
森 3
島 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
崩壊する痕跡 4
海門の残骸 4
伐採地の滝 2
鏡の池  2


青緑のエルドラージデッキ。

やりたい動きは、
2ターン目にマナクリ
3ターン目に予見者でハンデス
4ターン目にもう一人の自分から予見者コピーでさらにハンデス

予見者の能力がそのまま除去への露払いになるので、もう一人の自分でのコピー元を守れるのが強み。
終盤ではもう一人の自分でスマッシャーあたりをコピーしてもいい。

もっと攻撃力上げたいならミミックとか入れる感じですかね。
マナ域上げてブレイカーとか入れてもいいけど、もう一人の自分でコピーしても唱えた時の能力が誘発しないのが微妙なところ。
【モダン】緑単ストンピィのまとめ
【モダン】緑単ストンピィのまとめ
【モダン】緑単ストンピィのまとめ
ここ最近モダンで使い続けてる緑単ストンピィを一旦整理。

クリーチャー(25)
実験体 4
ドライアドの闘士 4
漁る軟泥 3
毅然さの化身 4
絡み根の霊 4
皮背のベイロス 4
強情なベイロス 2

呪文(13)
ハイドラの血 3
巨森の蔦 4
怨恨 4
四肢切断 2

土地(22)
森 22



・実験体
初手に最も欲しいクリーチャー。
1ターン目実験体から2ターン目に絡み根に繋げるのが一番いいスタート。

至高の評決は再生できるがラスゴは再生できないので死んでしまう。


・ドライアドの闘士
これも初手に欲しいクリーチャー。
除去の薄い相手なら1ターン目これ、2ターン目に怨恨2枚張ってのクソゲーが狙える。

スペル追放効果は青系コントロールやアグロロームなどに有効。


・漁る軟泥
ほぼどんなデッキ相手でも役に立つ万能クリーチャー。
でもあまり2ターン目には出したくない。


・毅然さの化身
実験体、絡み根、軟泥がいるのでカウンターが乗りやすく、トランプルを最大限発揮できる。
到達も白黒トークン相手などでは大いに役に立つ。

こいつの主戦場はスタンじゃなくてモダンだと思う。


・絡み根の霊
このデッキのエース。何枚引いても強い。
逆にこれを引けないとあまり速度が出ない。


・皮背のベイロス
デカい。信心が一気に3上がるのでハイドラの血との相性もいい。
怨恨からハイドラの血で単騎でも最低10打点になる。


・強情なベイロス
アグロ相手に重宝する。
ジャンド相手では対ハンデス能力も重要で、相手のコラコマやヴェリアナに対して有効。


・ハイドラの血
信心分強化できる巨大化。
序盤に複数枚引くと邪魔だが、然るべき時に使えば本当に強い。


・巨森の蔦
色々と小回りが利く便利なスペル。
クリーチャーを強化してもいいし守ってもいい。

勘違いされがちだが与えるのは呪禁ではなく「対戦相手の呪文の対象にならない」能力なので、相手の強化スペルやオーラも妨害できる。


・怨恨
ただ強オーラ。
モダンで緑単ストンピィが成り立つのは半分以上このカードのおかげと言っても過言ではない。


・四肢切断
除去。双子がいた時は3枚積んでたけど今は2枚でいいかな。
最近サイドアウト率が高い。


以下、サイドでよく使うカード。


・呪文滑り
感染、呪禁オーラ、赤単などに。
防衛はないので怨恨をつければ一応殴れる。

スケープシフトへの対抗手段が皆無のこのデッキにとって、ヴァラクートを妨害できる貴重なカードでもある。


・空殴り
2マナ、2/2瞬速、到達、プロ青。
青系コントロールやデルバー、マーフォークなどに。
全体除去への返しとしてもそれなりに有効。


・窒息
青系への決定打。引いたら絶対に着地させたい。


・饗宴と飢餓の剣
長期戦ではただ強の装備品。
ジャンドやアブザンに出して割られなければこれ一枚で勝てるほど。

ちょっと悠長なのでZooのような速いデッキには若干使いづらい。
あと装備してるクリーチャーには怨恨がつけられなくなるので注意。


・霊気のほころび
ライブラリーに戻す版の帰化。
チャリスX=1の除去になる他、ワームとぐろエンジンに有効。


・漸増爆弾
トークン系やZooのような軽いクリーチャーが多いデッキに。
チャリスX=1に対する貴重な回答でもある。



しかし何度見てもパーツが安い。
メインボードでワンコイン超えるカードは軟泥くらいで、強情なベイロスもせいぜい500円弱。

スタンのデッキ組むより全然安いんじゃないですかね。
殴るだけのわかりやすいデッキだし、モダンの新規プレイヤーにおすすめのデッキなのかも。
アクームの火の鳥デックウィン
アクームの火の鳥デックウィン
アクームの火の鳥デックウィン
BFZで収録されたフェニックス、アクームの火の鳥。
弱いカードではないんですけど、雷破の執政などがいるせいで現在構築ではほぼ出番のない残念フェニックスに収まっています。

このままずっと30円神話レアでは不憫なので、ちょっとデッキを考えてみる。

クリーチャー(19)
死天狗茸の栽培者 4
葉光らせ 4
罪を誘うもの 4
アクームの火の鳥 4
ゴブリンの闇住まい 3

呪文(17)
焦熱の衝動 4
アタルカの命令 3
嵐乗りの装具 3
極上の炎技 4
アーリン・コード 3

土地(24)
森 5
山 7
燃えがらの林間地 4
獲物道 4
溺墓の寺院 4


火の鳥を出して殴るだけの単純なデッキ。

罪を誘うものとは非常に相性がいい。
鳥がめくれたら引いても良し、落ちても良し。

嵐乗りの装具とアーリンは火の鳥の強化用。
鳥を出して装具をつけてから攻撃、次のターンにアーリンを出して強化から攻撃ならそれだけで10点になる。
ここまで削れば後は炎技・アタコマ・闇住まいフラッシュバックで押し込めるでしょう。

マナクリが多いけど、火の鳥を3ターン目に出したいので仕方がないところ。
後半マナクリがだぶついたらアタコマの全体強化から特攻させてもいい。

黄金夜の懲罰者を増やして、飛行・速攻に特化するのもいいかも。
または緑を廃して、面晶体の這行器や現実を砕くものを入れて赤単ストンピィにするとか。

赤緑オムナス

2016年4月20日 デッキ
赤緑オムナス
赤緑オムナス
赤緑オムナス
以前組んだ視認オムナス(http://popopo.diarynote.jp/201603082213051573/)を現環境版にアップデート。

クリーチャー(18)
死天狗茸の栽培者 4
葉光らせ 2
巨森の予見者、ニッサ 1
野生生まれのミーナとデーン 2
ゴブリンの闇住まい 3
ムラーサの緑守り 2
怒りの座、オムナス 4

呪文(17)
稲妻の斧 4
進化の飛躍 2
ニッサの巡礼 4
ムラーサの胎動 2
癇しゃく 3
炎呼び、チャンドラ 2

土地(25)
森 8
山 5
そびえる尖頂 2
燃えがらの林間地 4
進化する未開地 4
溺墓の寺院 2


ランプ気味の赤緑ミッドレンジ。
土地を伸ばしてオムナスを目指す構成そのものは以前と同じ。

新しい除去として稲妻の斧を採用した。
癇しゃくとの相性の良さはもちろん、巡礼の魔巧達成の助けにもなる他、このデッキなら闇住まい・緑守り・ムラーサの胎動があるので序盤からでもスペルや土地を気にせず捨てていける。
また、オムナスにとって天敵となるカリタスへの除去になるのも大きい。

進化の飛躍は試し枠。
石の宣告や反射魔導士のようなオムナスの死亡誘発能力が働かない除去が多いため、それならいっそ自分から死亡させる事に。
一応、チャンドラのトークンなども無駄なく使えるようになる。

とりあえず気長に調整して、FNMとか軽めの大会でちょっと試してみようと思います。
SCGオープンで赤緑ランプが優勝
SCGオープンで赤緑ランプが優勝
SCGオープンで赤緑ランプが優勝
SCGオープンinコロンバスで赤緑ランプが優勝したようなので、とりあえず取り急ぎ。

G/R Eldrazi Player:Joshua Dickerson

クリーチャー(12)
ジャディの横枝 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 4

呪文(23)
ニッサの誓い 4
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
ニッサの復興 4
炎呼び、チャンドラ 3

土地(25)
森 12
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 2
ウギンの聖域 4
見捨てられた神々の神殿 4


サイドボード(15)
不屈の追跡者 3
難題の予見者 4
引き裂く流弾 1
翼切り 1
次元の歪曲 3
歪める嘆き 2
炎呼び、チャンドラ 1


メインにジャディの横枝4枚・ニッサの復興4枚とはたまげたなぁ・・・
リターンも4積みしているので相当に対アグロを意識しているのが伺えます。
バントカンパニーと緑白人間死すべし、慈悲はない。

今のランプの6マナアクションと言うとチャンドラかウルヴェンワルドのハイドラ(忘却蒔き)が主ですけど、ハイドラのようなクリーチャーじゃ反射魔導士や石の宣告で除去された場合にテンポロスが激しいから復興にしたって感じですかね。
回復量も横枝と併用すれば軽く10を超えるし。

サイドの不屈の追跡者は対コントロール用?
土地が伸びるランプならアドの塊なので長期戦に強そう。

次元の歪曲はアグロへの追加の除去、歪める嘆きはハンデス対策兼ミラーマッチのマナ加速妨害ってとこでしょうか。
歪曲は変位エルドラージを除去できるので、ランプにとって致命的になる変位エルドラージ+難題の予見者コンボを防げるのも大きい。

黒だらけの前環境がやっと終わって、ようやくリターン型ランプが活躍できるようになったといった感じ。
自分もランプで結果を残せるよう頑張りたいところっすね。

上陸ジャンド

2016年4月12日 デッキ
上陸ジャンド
上陸ジャンド
上陸ジャンド
クリーチャー(21)
死天狗茸の栽培者 4
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
巨森の予見者、ニッサ 2
怒りの具象化 2
野生生まれのミーナとデーン 3
ギトラグの怪物 2

呪文(15)
焦熱の衝動 4
稲妻の斧 3
食い荒らす炎 2
カザンドゥへの撤退 2
ハグラへの撤退 1
癇しゃく 3

土地(24)
森 4
山 3
沼 1
そびえる尖頂 2
進化する未開地 3
燃えがらの林間地 4
燻る湿地 1
獲物道 3
ラノワールの荒原 1
風切る泥沼 2


赤緑タッチ黒の上陸ミッドレンジ。

クリーチャーはほぼ土地が関連するもののみ。
森の代言者と怒りの具象化のコンビは上手くハマれば強そう。

ギトラグの怪物とミーナとデーンが両方いると1ターンに土地を3枚置ける。
この状態で場に土地が4枚あるなら、手札に土地がなくてもミーナとデーンの効果で土地を3回置き直すことが可能。
あとは両者の能力によりギトラグの怪物が接死トランプルで殴れる。

撤退サイクルは各色強いので、このデッキなら合計3~4枚は取ってよさそう。
緑・・・ライフゲインが強力で長期戦向け。
黒・・・接死付与ができるため、ミーナとデーンのトランプル付与やそびえる尖頂の先制付与と相性がいい。
赤・・・ビート向けで強いけど、場にクリーチャーが必要なので前のめりなデッキ向け。

精霊信者の剣を入れたり、もっと重めにしてオムナスを入れてもいいかも。
強いか弱いかはともかく楽しそうなデッキなので、一度はこの環境で使ってみたいすね。
次期ランプは土地23枚でも回る
次期ランプは土地23枚でも回る
次環境のエルドラージランプを調整中。

ウルヴェンワルド横断を入れて色々試してるけど、ニッサの誓いと合わせれば土地23枚でも十分回りますね。

例えば初手が


ウルヴェンワルド横断
ニッサの誓い
残された廃墟
ニッサの巡礼
炎呼び、チャンドラ
絶え間ない飢餓、ウラモグ

こういう土地1枚でも余裕でキープできる。

それどころか、この手札なら1・2ターン目に横断・廃墟と撃てるので、3ターン目には巡礼を魔巧達成で撃つことすら可能。
初手土地1枚で始めたのに、3ターン目に土地が戦場・ハンド合わせて6枚というとんでもないことになる。

言い換えれば初手に緑マナが必要なので、ある程度の緑マナ土地を入れる必要はあるけど。


そして上記の利点を取り込んで調整してる形が以下のもの。

クリーチャー(14)
作り変えるもの 2
難題の予見者 2
忘却蒔き 3
世界を壊すもの 3
産み落とす巨体 1
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3

呪文(23)
ニッサの誓い 3
ウルヴェンワルド横断 3 
残された廃墟 4
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 3
面晶体の記録庫 4
炎呼び、チャンドラ 2

土地(23)
森 8
山 2
荒地 3
進化する未開地 4
ウギンの聖域 2
見捨てられた神々の神殿 4


リターン採用型。
全カードタイプが入ってるので昂揚が達成しやすく、後半は横断トップからウラモグやブレイカー、予見者などをサーチすることができる。

他には、クリーチャーが全部無色なので相手のデッキのプライスを腐らせられる。
(厳密にはチャンドラのトークンに撃てるけど)
特に無色にこだわらないなら、忘却蒔きの代わりにウルヴェンワルドのハイドラを入れてもよさそう。

あとは森と未開地合わせて12枚と、緑マナを調達できるカードが若干少ないのが気がかり。
荒地を1枚燃えがらの林間地に変えるのもありかな。
次環境・青緑ランプ
次環境・青緑ランプ
次環境・青緑ランプ
気付いたらランプの記事ばっかになってた。
まあこの時期は新しいカードを使ったデッキの構成考えるの楽しいからね、しょうがないね。

クリーチャー(20)
死天狗茸の栽培者 4
面晶体の這行器 4
難題の予見者 2
忘却蒔き 3
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3

呪文(16)
ニッサの誓い 3
ウルヴェンワルド横断 3
奇妙な森 2
深海の主、キオーラ 3
岸の飲み込み 2
水の帳の分離 3

土地(24)
森 7
島 5
ヤヴィマヤの沿岸 4
伐採地の滝 2
ウギンの聖域 2
見捨てられた神々の神殿 4


青緑ランプの叩き台。
マナ加速してエルドラージや帳を叩き付ける構成は変わらず。

横断で島を持ってこれるため、島の数を参照する岸の飲み込みを採用してみた。
忘却蒔き、ブレイカー、ウラモグなどを場に残したまま全体バウンスすることができる。

あとはキオーラとマナクリを採用。
前環境ははじける破滅というPWとマナクリを一辺に場から消す頭のおかしいクソ除去カードのせいで全く活躍できなかったこの組み合わせだが、環境が一新されてようやくまともに使えるようになった。
キオーラは奇妙な森やウルヴェンワルド横断とも相性がいい。

昂揚を考えないなら一日のやり直しとか積んでもいいかな。

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