【フロンティア】緑白鱗デッキ
2017年2月15日 デッキクリーチャー(25)
ナーナムの改革派 4
搭載歩行機械 4
歩行バリスタ 4
緑輪地区の解放者 4
毅然さの化身 3
マナ喰らいのハイドラ 4
アブザンの鷹匠 2
呪文(12)
硬化した鱗 4
ドロモカの命令 3
アジャニの誓い 2
ゼンディカーの代弁者、ニッサ 2
不動のアジャニ 1
土地(23)
森 10
平地 2
梢の眺望 2
樹木茂る山麓 4
吹きさらしの荒野 4
溢れかえる岸辺 1
緑白の硬化した鱗デッキ。
この前書いた通り、初手鱗から2ターン目に緑輪地区の解放者を5/4で出す動きはもちろん、スタンと違ってフェッチがあるためナーナムの改革派を1ターン目に2/3接死で出すこともできる。
バリスタを2ターン目に2/2で出せるのもこのデッキの強み。
神童ジェイスの除去が後手でも間に合うのは大きい。
スタンではいまいち活躍の場がないアジャニの誓いも、鱗があるフロンティアだと強力。
PWコスト軽減能力もあるので、4マナから誓い→ニッサと連打することも可能。
あとは不動のアジャニを1差し。
+1能力はライフレース時に役立つ能力である他、-2能力はクリーチャーの全体強化に加えてニッサの忠誠度も増やせる。
アジャニの誓いから出せばフレーバー的にもいい感じになるのでぜひ狙いたい。
マナカーブを大きくして緑巨人やリシュカーを入れてもいいかも。
フロンティアではアタルカレッドと並んでわかりやすく楽しいデッキなので、そのうち使ってみたいすね。
問題は歩行バリスタの値段なんだよなぁ・・・
スタンデッキを思案中。
今のところ先月組んだ廉価版ジャンド・・・もとい続唱ジャンドが有力候補。
この前スタンで試運転した時の感触は悪くなかったので、たぶんこのままゲームデーに出てもそれなりには戦えるはず。
肝心のマルドゥ機体、コピーキャット、黒緑アグロとほとんど対戦できてないのが気がかりだけど・・・
致命的な一押しはこのままメイン4枚で問題なさそう。
4マナ以下のクリーチャーが入ってないデッキはほとんどないし、コントロール相手でも最悪ミシュランに撃てるので完全に腐ることは少ないはず。
あとは、新しくサイドに入れようと思ったのがチャンドラの螺旋炎。
模範的な造り手やベテランのようなタフ1をなぎ払えるので対機体としてはありだと思う。
サヒーリに対するコンボ抑止にも使えるし。
PTの上位は機体だらけだったけどゲームデーではどうなるんすかね?
草の根では何だかんだ言ってもサヒーリや黒緑アグロが多そうな気がする。
今のところ先月組んだ廉価版ジャンド・・・もとい続唱ジャンドが有力候補。
クリーチャー(16)
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
財宝の守り手 3
ゴブリンの闇住まい 3
害悪の機械巨人 2
呪文(18)
致命的な一押し 4
蓄霊稲妻 4
精神背信 2
耕作者の荷馬車 1
放埒 2
無許可の分解 2
破滅の道 2
生命の力、ニッサ 1
土地(26)
森 2
山 2
沼 2
花盛りの湿地 3
風切る泥沼 3
燻る湿地 2
凶兆の廃墟 1
燃えがらの林間地 2
獲物道 1
霊気拠点 4
進化する未開地 4
この前スタンで試運転した時の感触は悪くなかったので、たぶんこのままゲームデーに出てもそれなりには戦えるはず。
肝心のマルドゥ機体、コピーキャット、黒緑アグロとほとんど対戦できてないのが気がかりだけど・・・
致命的な一押しはこのままメイン4枚で問題なさそう。
4マナ以下のクリーチャーが入ってないデッキはほとんどないし、コントロール相手でも最悪ミシュランに撃てるので完全に腐ることは少ないはず。
あとは、新しくサイドに入れようと思ったのがチャンドラの螺旋炎。
模範的な造り手やベテランのようなタフ1をなぎ払えるので対機体としてはありだと思う。
サヒーリに対するコンボ抑止にも使えるし。
PTの上位は機体だらけだったけどゲームデーではどうなるんすかね?
草の根では何だかんだ言ってもサヒーリや黒緑アグロが多そうな気がする。
スタンの話。
この前の続唱ジャンドを引き続き調整中。
ただ今までジャンドなんて使ったことがないので、今一つ調整の感覚が掴めていないのが現状。
とりあえず今の形はこんな感じ。
財宝の守り手の続唱をやりたいコンセプトは変わらず。
チャンドラはクッソ高いので諦めた。
調整の感覚がよくわかってない点は以下。
・焼夷流は必要か
プレイヤー(PW)に撃てる、続唱でめくれても無駄にならない、掌握と比べて色拘束が緩い、追放可とかのメリットを重視して入れたけど、果たして本当に必要か。
追放可と言ってもバリスタは追放できないし、たかり屋も数を減らしつつある。
PWに撃てるものの結局フェリダーサヒーリは防げないので、それなら最初からフェリダーを除去できる掌握でいいんじゃないかという気もする。
畜霊稲妻に差し替えるのもありかもしれない。
ただ致命的な一押しを4積みしてるのに、さらにクリーチャーにしか飛ばない除去を積むのはどうなのか。
この辺の除去のバランスがよくわかってないんだよなぁ・・・
もっと言うと除去スペル12枚は適正かって話になるし。
・3マナドロースペルは必要か
他の結果を出してるジャンドを見ると、苦い真理・誘惑に負けて・放埒とかのドロースペルが大体入ってるんすよね。
素人目から見るとデッキに必須なパーツには見えないんだけど、やっぱり入れないとアド面で差を付けられないってことなんだろうか。
仮にこのデッキにドロースペルを入れるなら苦い真理より誘惑に負けてか放埒になりそう(闇住まいと続唱があるので)。
・土地の枚数と配分は適正か
経験上3色以上のミッドレンジを使うと必ず事故るので正直なんとかしたい。
色んなジャンドが土地26枚にしていたため、とりあえず枚数は26枚。
ただ他のデッキを見ると風切る泥沼を4積みしてるデッキが少なかったのが気がかり。
代言者とのシナジーを最大限活かしたいのでミシュランは可能な限り積みたい感があるけど、やはり確定でタップインする土地は抑えるべきなのか。
この辺りも結論がまだ出てない。
色々と模索中。
やっぱり多色ミッドレンジの調整は難しい。
普段ランプばかり使ってる弊害がここで出てるってはっきりわかんだね
とりあえずもう少し煮詰めようと思います。
霊気拠点と畜霊稲妻入れたエネルギー型も試してみるかな。
この前の続唱ジャンドを引き続き調整中。
ただ今までジャンドなんて使ったことがないので、今一つ調整の感覚が掴めていないのが現状。
とりあえず今の形はこんな感じ。
クリーチャー(15)
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
財宝の守り手 3
ゴブリンの闇住まい 2
害悪の機械巨人 2
呪文(19)
致命的な一押し 4
精神背信 2
焼夷流 2
闇の掌握 2
耕作者の荷馬車 2
無許可の分解 2
破滅の道 2
ムラーサの胎動 1
生命の力、ニッサ 2
土地(26)
森 3
山 2
沼 3
花盛りの湿地 3
風切る泥沼 4
燻る湿地 2
凶兆の廃墟 1
燃えがらの林間地 3
獲物道 1
進化する未開地 4
財宝の守り手の続唱をやりたいコンセプトは変わらず。
チャンドラはクッソ高いので諦めた。
調整の感覚がよくわかってない点は以下。
・焼夷流は必要か
プレイヤー(PW)に撃てる、続唱でめくれても無駄にならない、掌握と比べて色拘束が緩い、追放可とかのメリットを重視して入れたけど、果たして本当に必要か。
追放可と言ってもバリスタは追放できないし、たかり屋も数を減らしつつある。
PWに撃てるものの結局フェリダーサヒーリは防げないので、それなら最初からフェリダーを除去できる掌握でいいんじゃないかという気もする。
畜霊稲妻に差し替えるのもありかもしれない。
ただ致命的な一押しを4積みしてるのに、さらにクリーチャーにしか飛ばない除去を積むのはどうなのか。
この辺の除去のバランスがよくわかってないんだよなぁ・・・
もっと言うと除去スペル12枚は適正かって話になるし。
・3マナドロースペルは必要か
他の結果を出してるジャンドを見ると、苦い真理・誘惑に負けて・放埒とかのドロースペルが大体入ってるんすよね。
素人目から見るとデッキに必須なパーツには見えないんだけど、やっぱり入れないとアド面で差を付けられないってことなんだろうか。
仮にこのデッキにドロースペルを入れるなら苦い真理より誘惑に負けてか放埒になりそう(闇住まいと続唱があるので)。
・土地の枚数と配分は適正か
経験上3色以上のミッドレンジを使うと必ず事故るので正直なんとかしたい。
色んなジャンドが土地26枚にしていたため、とりあえず枚数は26枚。
ただ他のデッキを見ると風切る泥沼を4積みしてるデッキが少なかったのが気がかり。
代言者とのシナジーを最大限活かしたいのでミシュランは可能な限り積みたい感があるけど、やはり確定でタップインする土地は抑えるべきなのか。
この辺りも結論がまだ出てない。
色々と模索中。
やっぱり多色ミッドレンジの調整は難しい。
普段ランプばかり使ってる弊害がここで出てるってはっきりわかんだね
とりあえずもう少し煮詰めようと思います。
霊気拠点と畜霊稲妻入れたエネルギー型も試してみるかな。
【スタン】続唱ジャンド
2017年1月22日 デッキ
霊気紛争発売前に注文してた「全アンコモン4枚ずつ+コモン700枚セット」が届いた。
致命的な一押しとかその他のアンコ全部揃って4500円なら結構いい買い物だったんじゃないですかね。
あとはレアをぼちぼち揃えていく感じ。
リシュカー高過ぎィ!
財宝の守り手の続唱効果に注目したジャンド。
血編み髪のエルフは言い過ぎとしても、続唱効果自体は一度でも誘発できればかなり強力。
致命的な一押しがめくれれば確実に紛争で撃てるのもいいすね。
守り手自体はただの3/3なので若干力不足ではあるものの、無許可の分解の火力条件を満たしたり、耕作者の荷馬車に搭乗できたりとそれなりに使い道はある。
個人的に好きなスペルはムラーサの胎動。
続唱でめくれれば守り手を回収しつつ回復できるし、闇住まいと合わせればダメージレースではまず負けなくなる。
いつもランプやアグロばっかり使ってるので、たまにはこういうグッドスタッフなミッドレンジを使ってみたい感はある。
ただチャンドラが高いんだよなぁ・・・
致命的な一押しとかその他のアンコ全部揃って4500円なら結構いい買い物だったんじゃないですかね。
あとはレアをぼちぼち揃えていく感じ。
リシュカー高過ぎィ!
クリーチャー(16)
森の代言者 4
不屈の追跡者 3
財宝の守り手 4
ゴブリンの闇住まい 3
害悪の機械巨人 2
呪文(18)
致命的な一押し 4
精神背信 2
耕作者の荷馬車 2
無許可の分解 4
破滅の道 2
ムラーサの胎動 1
反逆の扇動者、チャンドラ 2
生命の力、ニッサ 1
土地(26)
森 3
山 2
沼 2
燃えがらの林間地 3
燻る湿地 4
凶兆の廃墟 1
獲物道 1
花盛りの湿地 2
風切る泥沼 4
進化する未開地 4
財宝の守り手の続唱効果に注目したジャンド。
血編み髪のエルフは言い過ぎとしても、続唱効果自体は一度でも誘発できればかなり強力。
致命的な一押しがめくれれば確実に紛争で撃てるのもいいすね。
守り手自体はただの3/3なので若干力不足ではあるものの、無許可の分解の火力条件を満たしたり、耕作者の荷馬車に搭乗できたりとそれなりに使い道はある。
個人的に好きなスペルはムラーサの胎動。
続唱でめくれれば守り手を回収しつつ回復できるし、闇住まいと合わせればダメージレースではまず負けなくなる。
いつもランプやアグロばっかり使ってるので、たまにはこういうグッドスタッフなミッドレンジを使ってみたい感はある。
ただチャンドラが高いんだよなぁ・・・
【スタン】緑単エルフ
2017年1月19日 デッキ
せっかく金属ミミックがあることだし、普段スタンでは組めそうにない部族を組むのも面白いかも。
緑単タッチ青のエルフデッキ。
(青要素は空乗りのエルフのみ)
やることは他フォーマットのそれと一緒で、ひたすらエルフを展開するだけ。
エルフが揃ったら、カウンターを載せて撲殺・修道院を変身・タジュールの戦呼びなどで決める。
手札切れを起こしやすいデッキなので、鎧作りの審判者でうまく手札を切らさないようにしたいところ。
幸いカウンターを載せる手段は豊富にある。
結集で全体パンプするタジュールの戦呼びは同盟者かつエルフ。
宿営地で出し入れ可能な他、戦呼びを出した直後に他の同盟者をキャストできれば大きな修正値を叩き出せる。
ミミックやリシュカーが場にいれば、戦呼び→森の代言者→獣呼びの学者と連打して全体+6/+6を得るなんてことも可能。
ちなみに空乗りのエルフも同盟者。
別のフィニッシャーを用意するなら州民を滅ぼすものあたりも面白そう。
あとはエルフであり、同じく全体修正を与えられる刃の耕作者とか。
ピン差しを多めにして異界の進化を入れたりするのもアリかな。
クリーチャー(32)
ナーナムの改革派 4
金属ミミック 4
森の代言者 4
緑輪地区の解放者 4
獣呼びの学者 4
空乗りのエルフ 4
ピーマの改革派、リシュカー 4
鎧作りの審判者 2
タジュールの戦呼び 2
呪文(6)
枷はずれな成長 4
ゼンディカーの代弁者、ニッサ 2
土地(22)
森 12
植物の聖域 4
同盟者の宿営地 4
ウェストヴェイルの修道院 2
緑単タッチ青のエルフデッキ。
(青要素は空乗りのエルフのみ)
やることは他フォーマットのそれと一緒で、ひたすらエルフを展開するだけ。
エルフが揃ったら、カウンターを載せて撲殺・修道院を変身・タジュールの戦呼びなどで決める。
手札切れを起こしやすいデッキなので、鎧作りの審判者でうまく手札を切らさないようにしたいところ。
幸いカウンターを載せる手段は豊富にある。
結集で全体パンプするタジュールの戦呼びは同盟者かつエルフ。
宿営地で出し入れ可能な他、戦呼びを出した直後に他の同盟者をキャストできれば大きな修正値を叩き出せる。
ミミックやリシュカーが場にいれば、戦呼び→森の代言者→獣呼びの学者と連打して全体+6/+6を得るなんてことも可能。
ちなみに空乗りのエルフも同盟者。
別のフィニッシャーを用意するなら州民を滅ぼすものあたりも面白そう。
あとはエルフであり、同じく全体修正を与えられる刃の耕作者とか。
ピン差しを多めにして異界の進化を入れたりするのもアリかな。
【次環境スタン】ランプの叩き台
2017年1月11日 デッキ コメント (2)クリーチャー(12)
僧帽地帯のドルイド 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
大いなる歪み、コジレック 1
呪文 (23)
ウルヴェンワルド横断 4
残された廃墟 4
自然の繋がり 2
コジレックの帰還 4
面晶体の記録庫 4
ニッサの復興 3
炎呼び、チャンドラ 2
土地(25)
森 10
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 1
進化する未開地 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 3
霊気紛争環境のランプ。
これまで使ってたランプに手を加えた形。
やっぱり一番大きく変わったのはエムラが抜けた点。
もう相手の手札に干渉できないのは辛いところ。
とはいえ強化された点も一応ある。
コジレックの帰還に耐えられるマナクリである僧帽地帯のドルイドが入ったこと。
これで2マナのマナ加速が8枚になったので3ターン目に記録庫を置きやすくなった。
あとは環境がどう変わるかですかね。
反射魔道士が消えて青白フラッシュが減ることを考えれば、ランプにとっては多少マシになるのかも。
フェリダー系のコンボデッキはメインだと無理なのですっぱり諦める。
サイドから平地・領事の権限・歪める嘆きを入れて、終わりでいいんじゃない?(適当)
【部族モダン】ケンタウルスを組んでみる
2016年12月23日 デッキクリーチャー(20)
ラゴンナ団の先駆者 4
万神殿の伝令 4
クルフィックスの狩猟者 4
炎樹族のシャーマン 4
フィーリーズ団の戦長 3
クローサの英雄、ストーンブラウ 1
呪文(16)
怨恨 4
流刑への道 4
ドロモカの命令 2
議事会の召集 4
神送り 1
遍歴の騎士、エルズペス 1
土地(24)
森 2
平地 2
踏み鳴らされる地 1
寺院の庭 4
聖なる鋳造所 1
梢の眺望 1
感動的な眺望所 1
樹木茂る山麓 2
吹きさらしの荒野 4
乾燥台地 1
魂の洞窟 4
変わり谷 1
前にもちょっと書いたケンタウルスデッキを部族モダンの形に手直し。
部族モダンについては↓を見て、どうぞ。
http://mtg.bigmagic.net/article/カバレージ/グランプリ・名古屋2016/003
基本的には並べて殴るだけのデッキで、動き自体は普通の部族ビートダウンとあまり変わらない。
ただ色々と特徴的なクリーチャーが入ってる。
1マナのラゴンナ団の先駆者は英雄的持ちの0/4。
タフネスが高いため他の部族が繰り出すビートを1ターン目からシャットアウトできる他、英雄的を持つので怨恨やドロコマで強化が可能。
2マナの万神殿の伝令はエンチャントを唱えるたびに1点回復をもたらすため、繰り返し使える怨恨と非常に相性がよい。
またコスト軽減能力によって狩猟者を2マナで出したりできる。
フィーリーズ団の戦長は全てのケンタウルスに+1/+1とトランプルと警戒を付与するロード。
特に神送りとの組み合わせが強力で、攻撃時はトランプルにより打点をそのまま通すことができ、防御時は警戒により神送りの除去能力を最大限発揮できる。
デッキに入ってないケンタウルスでは、対アグロ用としてケンタウルスの癒し手(CIP3点ゲイン)や、対墓地利用として土覆いのシャーマン(CIPで墓地をライブラリーに戻す)などがいるので意外とサイドボードの幅も広い。
マイナー部族ではあるものの、結構楽しく組める部族だと思います。
また部族モダンやりたいけど、最近は部族モダンのイベント自体をあまり見かけないのが残念。
モダマス2017で魂の洞窟が再録されたら記念にどっかで開いてくれたら嬉しいんすけどね。
追記
3月のグランプリ静岡のサイドイベントで部族モダンがある模様。
日程合えば行きたいけど、静岡に朝10時はなかなかキツイすね・・・
【フロンティア】懐かしのティムールアグロ
2016年12月13日 デッキ
やっぱり僕は・・・王道を征くステロイドカラーですか
あのティムールアグロが帰ってきた。
1ターン目にエルフの神秘家、2ターン目に凶暴な拳刃の黄金ムーブがフロンティアでまた味わえる。
カラデシュまでのプールで一番大きく得たものはおそらくマナ基盤。
青緑ファストランドが入ったことで、より2ターン目に凶暴な拳刃キャストが狙いやすくなった。
獰猛を狙いやすい喧嘩屋とヘリオンもティムールに噛み合っている。
ただし喧嘩屋と後継者が並んでも後継者はパンプ条件を満たせないので注意。
サイドも色々と考えられる。
コントロール相手ならディグやティムールの隆盛、アグロ相手なら火力や凍氷破なんかを増やして立ち回りたい。
カウンター多めの相手には龍爪のスーラクを叩きつけよう。
霊気紛争が出たら、アーリンやチャンドラといったPWとキランの真意号を一緒に突っ込むのも面白いかも。
真意号で獰猛が満たせるし。
最近はスタンよりモダン・フロンティアの方がやる気がある感じ。
最初にフロンティアのプールを聞いたときは多色環境すぎて面白くなさそうというのが正直な感想だったけど、FNM程度のカジュアルさでやるならアリだと思えてきたせいかな。
霊気紛争出るまではモダンとフロンティアばっかりやってそうな気がする。
クリーチャー(24)
エルフの神秘家 4
荒野の後継者 4
霜歩き 2
通電の喧嘩屋 4
ラスヌーのヘリオン 2
凶暴な拳刃 4
雷破の執政 4
呪文(13)
火口の爪 4
頑固な否認 3
稲妻の一撃 4
ティムールの魔除け 1
龍語りのサルカン 1
土地(23)
森 2
山 3
燃えがらの林間地 1
樹木茂る山麓 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
植物の聖域 4
シヴの浅瀬 1
尖塔断の運河 2
霊気拠点 2
あのティムールアグロが帰ってきた。
1ターン目にエルフの神秘家、2ターン目に凶暴な拳刃の黄金ムーブがフロンティアでまた味わえる。
カラデシュまでのプールで一番大きく得たものはおそらくマナ基盤。
青緑ファストランドが入ったことで、より2ターン目に凶暴な拳刃キャストが狙いやすくなった。
獰猛を狙いやすい喧嘩屋とヘリオンもティムールに噛み合っている。
ただし喧嘩屋と後継者が並んでも後継者はパンプ条件を満たせないので注意。
サイドも色々と考えられる。
コントロール相手ならディグやティムールの隆盛、アグロ相手なら火力や凍氷破なんかを増やして立ち回りたい。
カウンター多めの相手には龍爪のスーラクを叩きつけよう。
霊気紛争が出たら、アーリンやチャンドラといったPWとキランの真意号を一緒に突っ込むのも面白いかも。
真意号で獰猛が満たせるし。
最近はスタンよりモダン・フロンティアの方がやる気がある感じ。
最初にフロンティアのプールを聞いたときは多色環境すぎて面白くなさそうというのが正直な感想だったけど、FNM程度のカジュアルさでやるならアリだと思えてきたせいかな。
霊気紛争出るまではモダンとフロンティアばっかりやってそうな気がする。
【フロンティア】青緑変異
2016年11月28日 デッキクリーチャー(25)
エルフの神秘家 4
棲み家の防御者 3
層雲の踊り手 4
龍の眼の学者 3
クイックリング 2
氷羽のエイヴン 4
死霧の猛禽 4
囁きの森の精霊 1
呪文(13)
幽霊火の刃 2
遮る霊気 4
現実変容 3
軽蔑的な一撃 2
革命的拒絶 2
土地(22)
森 7
島 7
植物の聖域 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
青緑変異デッキ。
以前にTHS~KTKスタンでも使った青緑変異(http://popopo.diarynote.jp/201504252113344847/)をフロンティア仕様に変更した形。
2マナ浮かせて相手にターンを渡し、相手の行動に合わせて変異オープンやカウンターなど最適解を選択していくのが基本的な動き。
ハマるとクロックパーミッション的な感じで圧倒できるので中々楽しい。
マナを構える必要があるので、早い段階で4~5マナ用意しないとデッキが回らないのが欠点。
そのため遮る霊気や神秘家などマナ加速を採用している。
特に遮る霊気は重要で、重ね張りでもすれば1マナでの変異が可能になる。
クロパの楽しさとは別に、変異ならではの裏面ブラフを仕掛けられるのもこのデッキの魅力。
赤相手にタップアウトで龍の眼の学者を変異キャストして、火力対応でオープンした時なんかはまさにそれ。
相手の裏をかきたい・相手の心理を突きたいという人には是非おすすめなので試してほしい。
(フロンティアのカードパワーに立ち向かえるかという疑問はあるけど)
巨人サイクルの中ではあんまり使われてないけど、今の環境なら結構活躍の場がある気がする。
アグロに出してクリーチャーを一掃したり、イシュカナの返しに出してトークンを除去したり。
特に一種類のパーマネントに依存するデッキに効くので、例えばターボ巨像に出してアーティファクトを大量に除去したり、PWコンに出して場からPWを一掃したりできる。
自身も4/5警戒とそこそこのスペック。
警戒を持つことを活かして縫い師の移植と組み合わせてもいい。
以前組んだ、縫い師の移植を中心とした安価スタン(緑白警戒)デッキに入れてみると
こんな感じ。
空中対応員がイシュカナに防がれるのが悩みの種だったが、白巨人を入れることでイシュカナに対して有効に立ち回れる。
値段も200~300と神話レアにしてはかなり安いので、今後トークン系が流行った時のために数枚買っておくのもアリかも。
アグロに出してクリーチャーを一掃したり、イシュカナの返しに出してトークンを除去したり。
特に一種類のパーマネントに依存するデッキに効くので、例えばターボ巨像に出してアーティファクトを大量に除去したり、PWコンに出して場からPWを一掃したりできる。
自身も4/5警戒とそこそこのスペック。
警戒を持つことを活かして縫い師の移植と組み合わせてもいい。
以前組んだ、縫い師の移植を中心とした安価スタン(緑白警戒)デッキに入れてみると
クリーチャー(23)
スレイベンの検査官 4
導路の召使い 4
森の代言者 4
空中対応員 4
放浪する森林 4
発明の天使 1
激変の機械巨人 2
呪文(13)
縫い師の移植 4
神聖な協力 4
停滞の罠 2
空鯨捕りの一撃 2
集団的努力 1
土地(24)
森 4
平地 8
梢の眺望 4
要塞化した村 4
霊気拠点 4
こんな感じ。
空中対応員がイシュカナに防がれるのが悩みの種だったが、白巨人を入れることでイシュカナに対して有効に立ち回れる。
値段も200~300と神話レアにしてはかなり安いので、今後トークン系が流行った時のために数枚買っておくのもアリかも。
獣性を築く者デックウィン
2016年11月14日 デッキ
獣性を築く者を中心としたデッキを誰も組んでなさそうなのでちょっと組んでみる。
赤緑上陸デッキ。
こいついつも赤緑のデッキ組んでんな
やりたいことは毎ターン土地を置きつつ除去等で凌ぎ、エネルギーが貯まったら築く者から6/6トークンを出すだけ。
トークンは素だとただのバニラなので、ミーナとデーンでトランプルを付与したりそびえる尖頂で先制攻撃を付けたりしたい。
獣性を築くもの・ミーナとデーン・霊気拠点があれば土地の出し入れによって一気にエネルギーを増やすことが可能。
具体的には赤緑4マナと上記3枚がある場合、トランプルを2体に付与しつつエネルギーを4つ増やせる。
エムラ1枚で負けないように翼切りを入れてるけど、素直に色足してもいいと思います。
黒足してギトラグの怪物を採用するのも面白そう。
後はライフレースに強くしたいならカザンドゥへの撤退を入れたり、火力や殴りあいに強くしたいなら下生えの勇者を入れるのもいいかも。
クリーチャー(17)
通電の喧嘩屋 4
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
獣性を築く者 3
野生生まれのミーナとデーン 2
呪文(18)
霊気との調和 4
流電砲撃 4
畜霊稲妻 4
翼切り 1
食い荒らす炎 2
生命の力、ニッサ 2
土地(25)
森 7
山 5
燃えがらの林間地 3
霊気拠点 4
進化する未開地 4
そびえる尖頂 2
赤緑上陸デッキ。
こいついつも赤緑のデッキ組んでんな
やりたいことは毎ターン土地を置きつつ除去等で凌ぎ、エネルギーが貯まったら築く者から6/6トークンを出すだけ。
トークンは素だとただのバニラなので、ミーナとデーンでトランプルを付与したりそびえる尖頂で先制攻撃を付けたりしたい。
獣性を築くもの・ミーナとデーン・霊気拠点があれば土地の出し入れによって一気にエネルギーを増やすことが可能。
具体的には赤緑4マナと上記3枚がある場合、トランプルを2体に付与しつつエネルギーを4つ増やせる。
エムラ1枚で負けないように翼切りを入れてるけど、素直に色足してもいいと思います。
黒足してギトラグの怪物を採用するのも面白そう。
後はライフレースに強くしたいならカザンドゥへの撤退を入れたり、火力や殴りあいに強くしたいなら下生えの勇者を入れるのもいいかも。
2ターン目に4/4で殴れるスタンのデッキがあるらしい
2016年11月10日 デッキ コメント (6)クリーチャー(25)
ケッシグをうろつくもの 4
村の伝書使 4
薄暮見の徴募兵 4
ラムホルトの平和主義者 4
ケッシグの鍛治場主 4
銀毛の援護者 4
爪の群れのウルリッチ 1
呪文(13)
顕在的防御 4
満ちゆく月 4
吠え群れの復活 4
アーリン・コード 1
土地(22)
森 8
山 8
獲物道 4
燃えがらの林間地 2
赤緑狼男アグロ。
1ターン目にケッシグをうろつくもの→2ターン目に満ちゆく月なら最速で変身が可能。
ダブルブロックされない4/4で殴れる。
満ちゆく月は後半になると腐りがちなので銀毛の援護者とうまく合わせたい。
援護者自身には使えないものの、他の狼男の変身ついでにトークンを出せる。
強化しつつ殴るという意味ではモダンの緑単ストンピィに近いかも。
巨大化系スペルが多いので、ザダとか入れて銀毛の援護者と組み合わせても面白そう。
なお2ターン目に4点は模範的な造り手+骨の鋸とかでもできるため、特にスタンで珍しい動きというわけではない模様。
カラデシュスタンで純正ランプを使いたい
2016年10月30日 デッキ
環境初期ということで無難なビートダウンを使ってたけど案の定全く勝てず。
やっぱりウラモグとエムラが使えるランプを組みたい。
まずはサンプルレシピを出してみる。
前に書いたマナ加速候補一覧も参照。
http://popopo.diarynote.jp/201610062240041886/
前に使ってたランプを引き継いだ形。
ニッサの巡礼と爆発的植生が抜けたのは痛いけど、この形でも7マナくらいならすぐに到達できる。
流石に赤白機体とかにブン回られたら無理だけど、普通のビートくらいの速度相手なら十分間に合いそう。
結局カラデシュのカードは入らなかった。
野生の放浪者あたりは使えるとは思うけど、優先度的にはやっぱり記録庫になるんだよなぁ・・・
メインにハンデスを積んでるデッキが大分減ってる(ように見える)ので行けそうな気もする。
ただ霊気池対策として儀礼的拒否を積んでるデッキが多いのが気がかり。
やっぱりウラモグとエムラが使えるランプを組みたい。
まずはサンプルレシピを出してみる。
前に書いたマナ加速候補一覧も参照。
http://popopo.diarynote.jp/201610062240041886/
クリーチャー(12)
ジャディの横枝 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 2
約束された終末、エムラクール 2
呪文 (23)
ウルヴェンワルド横断 4
残された廃墟 4
自然の繋がり 2
コジレックの帰還 4
面晶体の記録庫 4
ニッサの復興 3
炎呼び、チャンドラ 2
土地(25)
森 10
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 1
進化する未開地 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 3
前に使ってたランプを引き継いだ形。
ニッサの巡礼と爆発的植生が抜けたのは痛いけど、この形でも7マナくらいならすぐに到達できる。
流石に赤白機体とかにブン回られたら無理だけど、普通のビートくらいの速度相手なら十分間に合いそう。
結局カラデシュのカードは入らなかった。
野生の放浪者あたりは使えるとは思うけど、優先度的にはやっぱり記録庫になるんだよなぁ・・・
メインにハンデスを積んでるデッキが大分減ってる(ように見える)ので行けそうな気もする。
ただ霊気池対策として儀礼的拒否を積んでるデッキが多いのが気がかり。
【フロンティア】緑黒昇華者
2016年10月27日 デッキクリーチャー(22)
面晶体の這行器 4
静寂を担うもの 2
不毛の地の絞殺者 4
地下墓地の選別者 2
難題の予見者 4
荒廃を招くもの 4
州民を滅ぼすもの 2
呪文(14)
トーモッドの墓所 4
精神背信 4
次元の歪曲 4
タイタンの存在 2
土地(24)
森 1
沼 2
荒地 1
進化する未開地 2
風切る泥沼 2
ラノワールの荒原 4
花盛りの湿地 4
廃集落 4
ウェストヴェイルの修道院 3
トーモッドの墓所+昇華者を中心としたデッキ。
荒廃を招くものや絞殺者は追放条件さえ満たせれば非常に強力で、モダンでも大祖始の遺産と組み合わせて使われているほど。
フロンティアでも汎用墓地追放としてトーモッドの墓所があるため再現可能。
トーモッドの墓所は素撃ちだとアド損するが、メインからラリーや探査を妨害できるためフロンティア環境ではそれなりに刺さる。
環境にフェッチがあるおかげで追放する対象にまず困らないのも追い風。
州民を滅ぼすものを使いたいために緑を入れてるけど、実際は白黒にして追放除去中心にするか、アブザンにして魔除けとか入れる方が強そう。
あとは墓所でフェッチを山ほど追放した後に忘却蒔きで全部奪ったりするのも面白いかも。
ティムール・ミッドレンジ
2016年10月19日 デッキ コメント (2)クリーチャー(23)
導路の召使い 4
通電の喧嘩屋 4
空中生成エルドラージ 4
不屈の追跡者 2
ハンウィアー守備隊 1
放浪する森林 4
新緑の機械巨人 3
爪の群れのウルリッチ 1
呪文(13)
蓄霊稲妻 4
焼夷流 4
霊気溶融 2
否認 2
月への封印 1
土地(24)
森 3
山 2
植物の聖域 3
尖塔断の運河 1
燃えがらの林間地 4
獲物道 2
伐採地の滝 4
霊気拠点 4
ハンウィアーの要塞 1
前々から組んでるティムール収斂をベースに、エネルギーカウンターのアグロ要素を取り入れた形。
回避能力持ちクリーチャーを多数展開し、強化クリーチャーや除去でバックアップしていく流れは変わらず。
3ターン目に空中生成エルドラージ→4ターン目に緑巨人は単純ながら強いので狙っていきたい。
霊気溶融はカウンターを貯めながら相手のクロックを減らせる有能除去。
ヘリをはじめとした機体にも有効。
メインに否認が入ってるけど、機体も打ち消せるのでアグロ相手でも腐ることはないはず。
霊気池の驚異のようなカウンター積んでないと勝てない相手もいるし。
ハンウィアー守備隊は遊び枠なので変えていいかも。
アド取る手段が少ないから、追加のトラッカーか罪を誘うもの、アーリンあたりが良さそう。
月への封印でPW耐性もある他、サイドからカウンターと火力を積めるので対応力はあると思います。
ゲームデーはこれで出ようかな。
【安価スタン】緑白警戒
2016年10月13日 デッキクリーチャー(24)
導路の召使い 4
薄暮見の徴募兵 4
森の代言者 4
博覧会場の警備員 2
空中対応員 4
放浪する森林 4
発明の天使 2
呪文(13)
縫い師の移植 4
神聖な協力 4
停滞の罠 3
集団的努力 2
土地(23)
森 7
平地 6
梢の眺望 4
要塞化した村 2
霊気拠点 4
縫い師の移植+警戒クリーチャーがコンセプトのデッキ。
警戒持ちに縫い師の移植を装備させれば、アンタップしなくなるデメリットを無視できる。
警戒持ちクリーチャーは代言者、空中対応員、放浪する森林、発明の天使。
特に空中対応員との組み合わせは単純ながら強力で、5/6飛行絆魂警戒はそれだけでゲームを決める力がある。
他は収斂用の導路の召使い、アド獲得用の帳簿兵など。
ちなみにこれらの警戒を持っていないクリーチャーに縫い師の移植を付けた場合でも、神聖な協力を使えばアンタップさせることが可能。
あと、ワンコイン越えそうなカードが代言者と発明の天使くらいしかないのでかなり安い。
コンセプトも殴るだけで分かりやすいし、初心者向けのデッキなのかも。
資産に余裕のある人はアヴァシンとギデオンと石の宣告を突っ込んで、どうぞ。
【モダン】ニッサ入り緑単信心
2016年10月12日 デッキクリーチャー(20)
東屋のエルフ 4
ジョラーガの樹語り 4
炎樹族の使者 4
永遠の証人 3
原始のタイタン 4
孔蹄のビヒモス 1
呪文(19)
楽園の拡散 4
ニッサの誓い 2
野生語りのガラク 4
調和 3
生命の力、ニッサ 2
起源の波 4
土地(21)
森 10
踏み鳴らされる地 1
樹木茂る山麓 4
吹きさらしの荒野 1
ケッシグの狼の地 1
ニクスの祭殿、ニクソス 4
新ニッサをモダンで使いたいデッキ。
ニッサの+1でニクソスを起こしてマナ加速が可能。
奥義はフェッチや緑タイタンと相性がいい。
とりあえずガヴィン作の緑単信心に突っ込んだ形だけど、ニッサの-3では波を拾えなかったりとシナジーが至らない点がまだある。
もっと相性のいいフィニッシャー(できればパーマネント)がいればいいんすけどね。
ニッサの誓いでPW持ってこれるし、ニコルボーラスとかウギンでも入れてみる?
あとはニッサの+1用にダークスティールの城塞とか入れたりするのも面白そう。
クリーチャー(22)
ケッシグをうろつくもの 4
薄暮見の徴募兵 4
ラムホルトの平和主義者 4
ガイアー岬の山賊 2
狩りの精霊 4
群れの守護獣 2
爪の群れのウルリッチ 2
呪文(14)
顕在的防御 2
蓄霊稲妻 4
焼夷流 2
吠え群れの復活 4
アーリン・コード 2
土地(24)
森 6
山 6
燃えがらの林間地 4
獲物道 4
霊気拠点 3
ハンウィアーの要塞 1
赤緑狼男デッキ。
ローテによってドロコマが無くなり、吠え群れの復活がいくらかマシに使えるようになった。
並べて吠え群れの復活を置けばそれなりに打点は出る。
瞬速持ちが多く、割とインスタントタイミングで動けるので変身もそれほど難しくない。
ガチ構成にするなら回転翼機とか入るんですかね。
そもそもガチ構成なら狼男にしないという選択肢もあるけど。
程よく楽しそうなビートダウンなので、一度FNMあたりで回してみたいところ。
【次環境】ジャンド・ミッドレンジ
2016年9月26日 デッキ コメント (2)クリーチャー(18)
森の代言者 4
不屈の追跡者 4
罪を誘うもの 2
ハンウィアー守備隊 2
放浪する森林 2
ゴブリンの闇住まい 2
深緑の機械巨人 2
呪文(18)
霊気との調和 3
精神背信 3
蓄霊稲妻 4
無許可の分解 4
破滅の道 1
生命の力、ニッサ 1
炎呼び、チャンドラ 2
土地(24)
森 3
山 2
沼 2
霊気拠点 3
燃えがらの林間地 4
獲物道 1
燻る湿地 1
花盛りの湿地 2
風切る泥沼 4
ハンウィアーの要塞 2
次環境スタンのジャンド。
あんまりこういうグッドスタッフは好きじゃないけど、カラデシュ環境では注目するべきアーキタイプなんじゃないかと思ってる。
一番の理由は無許可の分解。
殺害に3点火力付きは間違いなく強力で、クリーチャー除去のついでにPWまで退場させることができる。
アーティファクトが必要な点も、不屈の追跡者から調査するだけでいいので特に難しい条件ではない。
条件を満たせずとも、普通に殺害として使えるので十分。
あと、蓄霊稲妻も2マナ除去としてはなかなかの性能。
闇の掌握より緩い色条件で使えるのが3色デッキではありがたい。
霊気との調和や霊気拠点でカウンターを貯めてやれば、闇の掌握以上の威力で撃てる場合も。
クリーチャーはとりあえず強いものを突っ込んだ。
放浪する森林はあんまり見ない生物だけど、単機で6/6になれる可能性があるのは次環境では割と偉いと思う。
高速警備車やニッサの5/5土地を止められるし。
アーティファクトを増やすなら、耕作者の荷馬車とか高速警備車とかスカイソブリンを入れてもいいかも。
エネルギーカウンター関連なら行き詰まりの罠とか。
【次環境スタン】赤緑・異界の進化オムナス
2016年9月18日 デッキ コメント (2)
定期オムナス記事。
こいついつもオムナスデッキ組んでんな
ネタっぽいデッキだけど、予約してるカードがニッサだけなのでカラデシュ環境に最初に持ち込むデッキはたぶん本当にこれになる。
以下メモ。
・原初のドルイドに異界の進化→野生の放浪者でランパン2回分となる
・オムナスがいれば手札の土地+異界の進化が3点火力になる
・ニッサでクリーチャー化した土地、チャンドラの3/1トークンはどちらもエレメンタルなのでオムナスの死亡誘発効果の対象になる
・トークンを異界の進化で生け贄にするとマナコスト2以下のクリーチャー(森の代言者、原初のドルイド)をサーチできる
・チャンドラの3/1トークンが追放されるのは終了ステップであるため、第二メインに異界の進化で生け贄にできる
・異界の進化が墓地に落ちた状態でゴブリンの闇住まいを出せば、オムナスをサーチして場に出せる
・そびえる尖頂と野生生まれのミーナとデーンが揃うと毎ターン先制トランプル付与が可能になる
・カリタスを出されるとオムナスが機能不全に陥る。天敵なので見つけ次第焼くべし
こいついつもオムナスデッキ組んでんな
クリーチャー(16)
原初のドルイド 4
森の代言者 2
不屈の追跡者 1
野生の放浪者 2
野生生まれのミーナとデーン 1
ゴブリンの闇住まい 3
ムラーサの緑守り 1
怒りの座、オムナス 2
呪文(17)
稲妻の斧 3
食い荒らす炎 1
集団的抵抗 2
ムラーサの胎動 2
異界の進化 4
生命の力、ニッサ 2
炎呼び、チャンドラ 3
土地(27)
森 8
山 7
そびえる尖頂 1
荒廃した森林 1
獲物道 2
燃えがらの林間地 4
進化する未開地 4
ネタっぽいデッキだけど、予約してるカードがニッサだけなのでカラデシュ環境に最初に持ち込むデッキはたぶん本当にこれになる。
以下メモ。
・原初のドルイドに異界の進化→野生の放浪者でランパン2回分となる
・オムナスがいれば手札の土地+異界の進化が3点火力になる
・ニッサでクリーチャー化した土地、チャンドラの3/1トークンはどちらもエレメンタルなのでオムナスの死亡誘発効果の対象になる
・トークンを異界の進化で生け贄にするとマナコスト2以下のクリーチャー(森の代言者、原初のドルイド)をサーチできる
・チャンドラの3/1トークンが追放されるのは終了ステップであるため、第二メインに異界の進化で生け贄にできる
・異界の進化が墓地に落ちた状態でゴブリンの闇住まいを出せば、オムナスをサーチして場に出せる
・そびえる尖頂と野生生まれのミーナとデーンが揃うと毎ターン先制トランプル付与が可能になる
・カリタスを出されるとオムナスが機能不全に陥る。天敵なので見つけ次第焼くべし