ジャンドから見たモダンホライゾン
2019年6月1日 カードレビュー コメント (2)
モダンホライゾンのフルスポ出ましたね。
ジャンド視点で気になったカードを少し見ていく。
■黒
・疫病を仕組むもの
部族デッキへの対策として最適。
仕組まれた疫病と違い除去されやすくなったものの、生物故にラスアナやコラコマで回収できたり軟泥の餌になったりといった利点もある。
ジャンド的には苦手なスピリットへの対策になるのが嬉しい。
特に無私の霊魂や霊廟の放浪者に妨害されないのが大きく、この2種を抑えられれば他に対しての除去がかなり自由に撃てるようになる。
・絶望の力
ピッチスペルサイクルの黒版。
このターン内に戦場に出たクリーチャーを破壊できる。
カンパニー・コード・リビエン等は大体こっちのターン内で撃ってくるので、それらに対してピッチで撃てないのは残念。
今のところBG系やジャンドではあまり使う必要はないように見える。
■赤
・憤怒の力
ピッチスペルサイクルの赤版。
3/1速攻トランプルを2体場に出す。
ブン回ってくるビートに対してピッチで迎撃する使い方が主になりそう。
追放する候補は血編みやコラコマだろうか。
速攻アグロ系が流行るなら、サイドへの採用も十分あり得るんじゃないですかね。
・悪ふざけ
発掘1が付いてソーサリーになった粉砕。
ジャンドでは古えの遺恨があるので、こっちを優先して使う理由はあまりない。
逆にドレッジのような墓掘りの檻を破壊したいデッキは遺恨よりこっちを選びそう。
■緑
・溜め込み屋のアウフ
2マナ2/2でアーティファクトの起動型能力を封じる。
生物版の石のような静寂。
トロンや鱗親和が苦手なジャンドにとっては十分採用する理由になる。
減衰のマトリックスと違い、オパールのモックスや彩色の宝球も止めてくれるのがいいすね。
・活性の力
ピッチスペルサイクルの緑版。
帰化2発分を撃てる。
血染めの月に対して特に有効であるため、月が負け筋のひとつであるジャンドにとってはかなりありがたいカード。
他のピッチスペルと違い後半引いても使える上、土地が伸びるジャンドでは素撃ちも十分視野に入れて運用できるのですんなり採用できるんじゃないですかね。
■多色
・稲妻の骨精霊
ボールライトニングの亜種。
サボタージュ能力で相手の手札2枚を捨てられる。
血編みから捲れると単純に強力。
ただジャンドというミッドレンジ戦略にあんまり噛み合ってない気もする。
どっちかというと赤黒系の高速アグロに向いてそう。
・レンと六番
赤緑の2マナPW。
ミラーでは相手の腹心やマイナス能力を使ったヴェリアナを潰しつつ、ミシュランやフェッチを戻してアドを稼げる。
ただアグロやコンボに対してはあまり役に立たないのが厳しい。
BG系よりは廃墟の地や幽霊街を採用した赤緑のデッキ向けかも。
■土地
・育成泥炭地
黒か緑マナを出す度に1点ライフペイ、また1マナ払って生け贄にすると1枚引ける。
キャノピーランドの黒緑。
不要になったらドローに変えられるのは強力なものの、ジャンドは元々軟泥やミシュランで恒久的にマナを使うのであまり場から土地を減らしたくない感はある。
またライフを払うデメリットも無視できない点で、腹心や囲いの分も考えるとマナを出す度にライフが減るというのはかなり厳しい。
個人的には今のジャンドには入らないか、入っても1枚だと思います。
もちろんこれから2~3枚採用した型が出てくる可能性も無くはないけど。
ジャンド視点で気になったカードを少し見ていく。
■黒
・疫病を仕組むもの
部族デッキへの対策として最適。
仕組まれた疫病と違い除去されやすくなったものの、生物故にラスアナやコラコマで回収できたり軟泥の餌になったりといった利点もある。
ジャンド的には苦手なスピリットへの対策になるのが嬉しい。
特に無私の霊魂や霊廟の放浪者に妨害されないのが大きく、この2種を抑えられれば他に対しての除去がかなり自由に撃てるようになる。
・絶望の力
ピッチスペルサイクルの黒版。
このターン内に戦場に出たクリーチャーを破壊できる。
カンパニー・コード・リビエン等は大体こっちのターン内で撃ってくるので、それらに対してピッチで撃てないのは残念。
今のところBG系やジャンドではあまり使う必要はないように見える。
■赤
・憤怒の力
ピッチスペルサイクルの赤版。
3/1速攻トランプルを2体場に出す。
ブン回ってくるビートに対してピッチで迎撃する使い方が主になりそう。
追放する候補は血編みやコラコマだろうか。
速攻アグロ系が流行るなら、サイドへの採用も十分あり得るんじゃないですかね。
・悪ふざけ
発掘1が付いてソーサリーになった粉砕。
ジャンドでは古えの遺恨があるので、こっちを優先して使う理由はあまりない。
逆にドレッジのような墓掘りの檻を破壊したいデッキは遺恨よりこっちを選びそう。
■緑
・溜め込み屋のアウフ
2マナ2/2でアーティファクトの起動型能力を封じる。
生物版の石のような静寂。
トロンや鱗親和が苦手なジャンドにとっては十分採用する理由になる。
減衰のマトリックスと違い、オパールのモックスや彩色の宝球も止めてくれるのがいいすね。
・活性の力
ピッチスペルサイクルの緑版。
帰化2発分を撃てる。
血染めの月に対して特に有効であるため、月が負け筋のひとつであるジャンドにとってはかなりありがたいカード。
他のピッチスペルと違い後半引いても使える上、土地が伸びるジャンドでは素撃ちも十分視野に入れて運用できるのですんなり採用できるんじゃないですかね。
■多色
・稲妻の骨精霊
ボールライトニングの亜種。
サボタージュ能力で相手の手札2枚を捨てられる。
血編みから捲れると単純に強力。
ただジャンドというミッドレンジ戦略にあんまり噛み合ってない気もする。
どっちかというと赤黒系の高速アグロに向いてそう。
・レンと六番
赤緑の2マナPW。
ミラーでは相手の腹心やマイナス能力を使ったヴェリアナを潰しつつ、ミシュランやフェッチを戻してアドを稼げる。
ただアグロやコンボに対してはあまり役に立たないのが厳しい。
BG系よりは廃墟の地や幽霊街を採用した赤緑のデッキ向けかも。
■土地
・育成泥炭地
黒か緑マナを出す度に1点ライフペイ、また1マナ払って生け贄にすると1枚引ける。
キャノピーランドの黒緑。
不要になったらドローに変えられるのは強力なものの、ジャンドは元々軟泥やミシュランで恒久的にマナを使うのであまり場から土地を減らしたくない感はある。
またライフを払うデメリットも無視できない点で、腹心や囲いの分も考えるとマナを出す度にライフが減るというのはかなり厳しい。
個人的には今のジャンドには入らないか、入っても1枚だと思います。
もちろんこれから2~3枚採用した型が出てくる可能性も無くはないけど。
コメント
サーチ妨害しつつ廃墟の地やパスと併用して基本土地枯らすとか
ジャンドでトロン対策として使うなら、土地の数を確実に減らしてくれる大爆発を自分は使いたいですね
コラコマで忘却石割りつつ墓地から回収できたりしますし