【モダン】廃墟の地と幽霊街
2018年1月29日 考察 コメント (7)
BGジャンクの話。
最近入賞したBGジャンクのリストを色々見てると、廃墟の地4枚・幽霊街0枚という構成が目立つ。
廃墟の地は幽霊街に代わる選択肢になるかもという記事を前に書いてはいたものの、まさか全部入れ替わる形が主流になるとは思わなかった。
自分もこの流れに沿って廃墟の地を増やそうかと思ってるけど、それが本当に正しいのかをもう一度考えてみたい。
まずは廃墟の地と幽霊街を比較した際のそれぞれの特徴を挙げてみる。
(BGジャンクで運用する前提での特徴。あと地盤の際もあるけどここでは考えない)
■廃墟の地
・起動に2マナかかる
・土地が減らない
・色事故の防止になる
・トラッカーやプッシュとの相性が良い
・基本土地は割れない
・自分の土地は割れない
■幽霊街
・起動にマナがかからない
・土地が減る
・基本土地も割れる
・自分の土地も割れる
概ねこんなところ。
あと自分のライブラリーにシャッフルが入る入らないとか強制的に探させるとかもあるけど、BGジャンクで運用する場合はほぼ関係ないので無視。
廃墟の地の方をいくつか見ていくと、
・起動に2マナかかる
やっぱりここが最大の違い。
トロン相手に後手だと間に合わない場合があったり、土地が揃ってないと起動する余裕がないといった欠点がある。
逆にここさえクリアできればほぼ廃墟の地に軍配が上がることになるので、序盤から土地を割ることはない・または割らなくてもなんとかなる構成にすることでカバーできるのかも。
序盤はハンデスすることを前提として動いたり、土地を多目に採用したり。
・土地が減らない、色事故の防止、他カードとのシナジー
廃墟の地を採用するメリット。
ミシュラン等で一定のマナを必要とするBGジャンクにおいて土地の数を保てるというのは大きい。
また色事故の防止になるのも地味に大きく、ヴェリアナや永遠の証人といった色拘束のきついカードを使う際に役に立つ。
つまりは少し重めのフェッチランドとしても運用できるということであり、同じ理由でトラッカーとの相性も良い。
特に土地がアンタップインで出る点はプッシュと相性が良く、沼をサーチすることで黒1マナを確保できるためお手軽に紛争プッシュが撃てる。
(幽霊街でも一応可)
・基本土地を割れない
BGジャンクはマナ基盤を攻めるようなデッキではないので基本土地を割る必要はあまりない。
その意味ではこのデメリットはあまり関係なさそう。
ポンザ相手に楽園の拡散がついた森を割れる割れないといった違いはあるけど。
・自分の土地は割れない
BGジャンクが自分の土地を割りたい時は基本的にないのでこれも無視できそう。
強いて言うなら広がりゆく海を張られた時くらい?
こうして見ると廃墟の地でもほぼ問題はないように見える。
もちろんメタやマナ基盤の構成にもよるけど。
今までは幽霊街ガン積みの構成で使ってたけど、試してみる意味も兼ねて廃墟の地に入れ替えてみようと思う。
その場合は計5~6枚基本土地とった方がいいかな。
最近入賞したBGジャンクのリストを色々見てると、廃墟の地4枚・幽霊街0枚という構成が目立つ。
廃墟の地は幽霊街に代わる選択肢になるかもという記事を前に書いてはいたものの、まさか全部入れ替わる形が主流になるとは思わなかった。
自分もこの流れに沿って廃墟の地を増やそうかと思ってるけど、それが本当に正しいのかをもう一度考えてみたい。
まずは廃墟の地と幽霊街を比較した際のそれぞれの特徴を挙げてみる。
(BGジャンクで運用する前提での特徴。あと地盤の際もあるけどここでは考えない)
■廃墟の地
・起動に2マナかかる
・土地が減らない
・色事故の防止になる
・トラッカーやプッシュとの相性が良い
・基本土地は割れない
・自分の土地は割れない
■幽霊街
・起動にマナがかからない
・土地が減る
・基本土地も割れる
・自分の土地も割れる
概ねこんなところ。
あと自分のライブラリーにシャッフルが入る入らないとか強制的に探させるとかもあるけど、BGジャンクで運用する場合はほぼ関係ないので無視。
廃墟の地の方をいくつか見ていくと、
・起動に2マナかかる
やっぱりここが最大の違い。
トロン相手に後手だと間に合わない場合があったり、土地が揃ってないと起動する余裕がないといった欠点がある。
逆にここさえクリアできればほぼ廃墟の地に軍配が上がることになるので、序盤から土地を割ることはない・または割らなくてもなんとかなる構成にすることでカバーできるのかも。
序盤はハンデスすることを前提として動いたり、土地を多目に採用したり。
・土地が減らない、色事故の防止、他カードとのシナジー
廃墟の地を採用するメリット。
ミシュラン等で一定のマナを必要とするBGジャンクにおいて土地の数を保てるというのは大きい。
また色事故の防止になるのも地味に大きく、ヴェリアナや永遠の証人といった色拘束のきついカードを使う際に役に立つ。
つまりは少し重めのフェッチランドとしても運用できるということであり、同じ理由でトラッカーとの相性も良い。
特に土地がアンタップインで出る点はプッシュと相性が良く、沼をサーチすることで黒1マナを確保できるためお手軽に紛争プッシュが撃てる。
(幽霊街でも一応可)
・基本土地を割れない
BGジャンクはマナ基盤を攻めるようなデッキではないので基本土地を割る必要はあまりない。
その意味ではこのデメリットはあまり関係なさそう。
ポンザ相手に楽園の拡散がついた森を割れる割れないといった違いはあるけど。
・自分の土地は割れない
BGジャンクが自分の土地を割りたい時は基本的にないのでこれも無視できそう。
強いて言うなら広がりゆく海を張られた時くらい?
こうして見ると廃墟の地でもほぼ問題はないように見える。
もちろんメタやマナ基盤の構成にもよるけど。
今までは幽霊街ガン積みの構成で使ってたけど、試してみる意味も兼ねて廃墟の地に入れ替えてみようと思う。
その場合は計5~6枚基本土地とった方がいいかな。
コメント
しかしおっしゃる通り、起動のテンポの悪さは致命傷になりうるので廃墟の地4のリストでは大爆発をサイドに4枚とっていることが多いですね
予見者とか呪文捕らえとか3~4マナの厄介な生物を除去れるのはやっぱり大きいすね。
その点BGは廃墟の地やトラッカーの手がかり含めて他のBG系より紛争しやすいデッキだと思います
>池田さん
なるほど大爆発の魔道士を使う手がありましたか。
廃墟の地だけじゃ間に合わないことがあるトロンとかに対して併用する感じですかね
取りあえず黒系好きなので試してみたいです。
思考囲い4枚ですか
親和とか人間とかアグロの影がちらついて自分は中々取れないすね・・・
でも対トロンを見るなら確かに一番良い選択肢ですね
強制シャッフルで占術やトップ妨害する使い方もありましたか。
そう言われるとスタンでも副陽の妨害にも使えるんすね。
記事書いた自分が言うのも何ですが、こうして見ると幽霊街とはかなり違うカードなんだなと再認識させられます。