ウルヴェンワルドのハイドラと忘却蒔き
ウルヴェンワルドのハイドラと忘却蒔き
次環境のランプで似た立ち位置になるウルヴェンワルドのハイドラと忘却蒔き。

どっちも場に出た時にマナを伸ばしてくれる6マナクリーチャーなんですけど、細かい差分があるのでおさらい。
まず2体の能力を改めて見てみると、


ウルヴェンワルドのハイドラ

・緑単色
・マナコストは緑緑(4)
・場に出るとライブラリーから土地を1枚サーチしてタップインで場に出す
・P/Tが土地の数
・到達持ち


忘却蒔き

・無色
・マナコストは(6)
・唱えた時に対戦相手のライブラリートップ4枚追放、その後追放領域の土地を場に出す
・5/8
・エルドラージである

こんな感じ。
比べてみると色々と差異があることがわかります。

これらの特徴を元に、それぞれの長所・短所をまとめてみると、


ウルヴェンワルドのハイドラ

長所
・ライブラリーから欲しい土地を確実にサーチできる
・神殿サーチによる2マナジャンプアップ、聖域サーチによる戦力供給ができる
・土地が伸びればサイズが増えていく
・到達により飛行クリーチャーをブロックできる
・リアニメイトなど、唱えた場合でなくてもマナ加速できる

短所
・緑単色である故、それら専用の除去の対象になる(究極の価格、自傷疵、氷固め)
・サイズ確保に土地が必要であるため、記録庫やマナクリ経由で出した場合にサイズが小さい
・場に出る土地がタップイン
・打ち消された場合、マナ加速できない


忘却蒔き

長所
・3マナ以上ジャンプアップできる可能性がある
・打ち消されてもマナ加速できる
・場に出る土地が(基本的に)アンタップイン
・他の追放手段との相性が良い
・無色クリーチャーであることや、部族面での特有のメリットがある(価格や色対策カードの対象にならない、聖域でサーチ可能、タイタンの存在のコストに使用可能、彼方よりでサーチ可能など)

短所
・めくれた中に土地が無い場合、マナ加速できない
・戦場にいる間はほぼ5/8バニラに等しい
・リアニメイトなど、唱える手段以外で場に出るとマナ加速できない

こんな感じですかね。

総じて汎用性に優れるのがハイドラ、対コントロールや他カードとのシナジー重視なら忘却蒔きってところでしょうか。
メイン・サイドで使い分ける戦術もありそう。
【モダン】緑単が取れるエルドラージ対策
【モダン】緑単が取れるエルドラージ対策
【モダン】緑単が取れるエルドラージ対策
エルドラージに対して、緑単信心・緑単ストンピィはとても相性が悪い。

緑信心はチャリスX=1でマナクリと拡散が置けなくなって終了。
緑単ストンピィは同じくチャリスX=1で実験体や怨恨が出せなくなる他、そもそも予見者やスマッシャーのような大きいクリーチャーが2~3ターン目に出てくるだけで厳しい。

非常に厳しい組み合わせではあるけど、単に相性が悪いだけで片付けるのは悲しいので何か取れる対策はないかと考えてみる。
(罠の橋とかペインターのような対策とは別に)


・皮背のベイロス

予見者や果てしなきものX=4を止めることができる。

大きいクリーチャーを出してエルドラージを止めるというのは著名プレイヤーが結構エルドラージ対策として挙げてる方法(タルモやサイを出すなど)であり、単純ながら割と有効な気がする。
1ターン目にマナクリが出せれば2ターン目に置ける点や、信心3つ分を稼いでくれるのも大きい。


・捕食者のウーズ

皮背のベイロスと同じで、破壊不能なら止められるという理屈。
こっちはベイロスと比べて火力に強いメリットがあるけど、不毛の地の絞殺者などには弱い。


・スズメバチの巣

先置きできれば予見者やミミックは止まるはず。
赤タッチ信心なら焙り焼きやドムリの格闘などと合わせて蜂トークンを能動的に出す手もあるかも。


・古鱗のワーム

崇拝が密かにエルドラージ対策として注目され始めてるらしいです。

それなら崇拝内蔵のこのクリーチャーも活躍できるはず!
なお現実には間に合わん模様。

7マナ出るなら白金の天使でいいだろとも思うけど、一応古鱗の場合は四肢切断を1発耐えれる。
公式でランプが紹介されてたのでちょっと見てみる。

岩SHOWの「デイリー・デッキ」:エルドラージ・ランプ(スタンダード)
http://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0016577/


リターンを使わないタイプの赤緑ランプ。

驚いたのはマナ加速17枚の構成。
幻想家・ニッサの誓いも入れるなら24枚体制になる。

重いところ以外は全部マナ加速・マナ安定にするって感じなんでしょうけど、ニッサの誓いやチャンドラで重いところを引き込むってことなんですかね。
自分が使ったら土地とマナ加速引きすぎて死ぬか、序盤からハンデス受けまくって死ぬ未来しか見えないんだよなぁ・・・

特に植生と記録庫のフル採用は目から鱗。
確かに2枚とも4マナ揃ったらすぐ撃ちたいカードではあるけど、だったら両方とも4枚ずつ入れればいいって発想はなかった。
後半引きすぎて邪魔になりそうなんだけどそうでもないんですかね。

あと気になるのはサイドの垂直落下3枚。
サイドボードを3枚割いてまで一体何をメタったのか気になるところ。
コラガンとかかな?
ランプが使う予見者の、優先して落とすべきカードのメモ。

独断と偏見なのでたぶん間違ってるところもあると思います。
あとリターン採用型での話のため、全部のランプには当てはまらないかも。


・アブザンアグロ

ギデオン>除去>その他

ギデオンは基本的にウラモグとウギンでしか対処できない上、クロックの速さがヤバい。
見つけ次第落とせ


・マルドゥグリーン

ギデオン≧闇住まい>除去>その他

アブザンとほぼ同じ。

闇住まいはアド差もそうだが威迫が非常に厄介なので優先して落とす。
墓地に精神背信や強迫が落ちてるなら最優先。


・ランプ

予見者≧ブレイカー>マナ加速>その他

予見者出された後にブレイカー出されるとほぼ終了なので、場の状況にもよるけどどっちかは必ず抜く。


・ラリー

先祖の結集≧中隊>その他

わかりやすくラリーか中隊を抜けばいい。


・赤単

無謀な奇襲隊>極上の炎技>その他

優先と言うより、どちらも相手が手札に温存しておきやすいカードであるためこれらが選択肢になりやすい。

奇襲隊はエンドカードなので即抜き。
炎技も予見者を除去できるカードなので優先して抜く。


・エルドラージ系ミッドレンジ

予見者>歪める嘆き>その他

歪める嘆きはこっちの植生や巡礼を打ち消すので地味に厄介。
スマッシャーはリターン追放でなんとかなるため、場とライフにもよるけど後回し。


他、相手のデッキによっては優先して落とすべきものがあるので以下に列挙。

・変位エルドラージ

予見者と変位エルドラージが一緒に相手の場に並ぶとほぼ負けであるため、落とす優先度は高い。
リターン素撃ちでは焼けない点も厄介。


・各種PW

ギデオンで書いたけど、ランプは基本的にPWを除去できないので優先して落とす。

絶対に落としたいのはギデオン、優先して落とすべきものはチャンドラ。
ソリン辺りは後回しで良く、除去の方がたぶん優先。
ランプ側のハンデス対策
ランプ側のハンデス対策
この環境でランプデッキの負けパターンとしてありがちなのが、マナ加速をハンデスで落とされマナが伸びないまま負けること。

環境に黒が多いこともあって、この負けパターンはかなり多いと言えます。
何かランプ側もハンデスへの対策を考える必要がある気がします。

と言っても、基本的にハンデスは撃たれた時点で防ぎようがありません。
さらに精神背信や予見者の場合は追放されるため、デンプロ等で回収することすら不可能です。

しかし強迫や精神背信、予見者にはひとつだけ落とせないものがあります。
それは土地です。

土地は基本的にハンドから落とされることはありません。
それならマナ加速の能力を持っている土地を使えば、ハンデスを受けた時でもマナ加速手段を維持できるかもしれません。

具体的には、荒廃した森林と魔道士輪の魔力網が当てはまります(ドラゴンを採用するタイプのランプなら精霊龍のるつぼも含む)。
荒廃した森林は5マナ起動からランパン1発分だけと微々たる効果ですが、ハンデスされないマナ加速と考えれば悪い選択肢ではありません。
魔力網も同様で、初ターンに出せれば返しに強迫でマナ加速を落とされたとしてもウギンなどに到達できるターンはかなり早まります。

現在のランプにはウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿など強力な無色土地が多数あるため、通常ではこちらが優先されると思いますが、相手からのハンデスをケアするという意味なら森林や魔力網を優先して採用する・あるいはサイドから入れるといったこともあり得るかもしれません。
イニストラードを覆う影にティボルトが収録されるとしたら
一体どんなPWになるんですかね。
前の能力がアレすぎたから基本的にどうでもいいことではあるけど、ちょっと真面目に考察してみます。

※全く保障のない予想です。当てにしないでください。


この前あった、イニストラードを覆う影のリークを前提として、今ある情報からティボルトの能力を考えてみると、何点か予想できる部分があります。


①手札を捨てる能力

ティボルトといえば印象に残っているのはルーター能力なので、これに似た能力を持ってそうというのも理由ではあるのですが、もう一つ大きな理由があります。

それはマッドネスが再登場するからです。
手札を捨てることが有益になるこのキーワード能力があるため、ティボルトが手札を捨てる何らかの能力を持って再登場することが考えられます。

ルーターに限らず、燃え立つチャンドラのような捨てたカードが火力になるものなど、何か別の形のカードを捨てる能力となる可能性もあるでしょう。


②クリーチャートークンの生成能力

リークによると、「これが死亡した時、対象のプレイヤーかクリーチャーに1点のダメージを与える」を持つ赤のデビル・クリーチャートークンが登場するらしいです。

ティボルトには、自分の実験室に小悪魔が集まっていたという背景ストーリーや、ティボルト自身が半人間・半悪魔である人物という設定があります。
デビル・クリーチャートークンを生成する能力を持っていたとしても不思議ではありません。

また、そうである場合、これまでのトークンを生成するPWのマナコストから見るに、おそらくティボルト自身のマナコストは4以上だと考えられます。


③混色である

ティボルトの色はおそらく赤か黒です。
しかし、これらどちらかの色で単色のPWということは無いと予想できます。

それは直前の戦乱のゼンディカーブロックで、赤単色のチャンドラと黒単色のニクシリスが収録されているからです。
1~2エキスパンションの期間で同じ単色のPWが収録されることは考えにくい(基本セットやオリジンを除く)ため、収録される場合は混色になる可能性が高いと思われます。

元々スカーブ師の見習いだったという設定が活かされたり、これからストーリーでアヴァシンと何か関わりが生まれるようなら、赤黒青や赤黒白といったカラーもあり得るかもしれません。


予想をまとめると、
・手札を捨てる能力を持っている
・クリーチャートークン生成能力を持っている
・マナコストは4以上
・赤黒を含む混色である

このようになりました。

もちろんこれは全く当てのない予想です。
それ以前に、ティボルトが本当に収録されるのかどうかも定かではありません。

公式の、現在のPW達を描いた記事によると、
プレインズウォーカー達の現状2015
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0015523/

ティボルトの所在は知れない状態。
つまりイニストラードにいるかどうかも不明です。

ただ故郷の次元ということで、ソリン・ペス・キオーラのように再登場する可能性は高いと思います。

世界こわれる

2016年1月25日 考察
世界こわれる
SCGオープンアトランタの結果が出ました。
気になったデッキだけとりあえず取り急ぎ。

G/R Eldrazi by Ali Aintrazi
16th Place
森 10
山 1
荒地 4
進化する未開地 4
ウギンの聖域 3
見捨てられた神々の神殿 4

ジャディの横枝 4
作り変えるもの 3
難題の予見者 3
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 2

精霊龍、ウギン 2

コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
ニッサの巡礼 4
残された廃墟 4

サイドボード
搭載歩行機械 4
荒廃の双子 1
難題の予見者 1
虚空の選別者 1
彼方より 2
カル・シスマの風 2
精霊龍、ウギン 2
焙り焼き 2


世界を壊すもの4積みとはたまげたなぁ・・・
即除去されても出た段階で仕事はできてるからいいってことなんですかね。

聖域・帰還の誘発用ってことでもあるんでしょうけど、後はドラゴン系への牽制も兼ねてる感じでしょうか。
突っ立ってるだけでオジュタイや雷破の執政が止まるし。

マナ加速は残された廃墟・巡礼・植生と安定した選択。
荒地をサーチできる未開地はやはり残された廃墟のいい相方だったようです。

しかしやはりというか予見者はどんなデッキに入れても強いっすね。
このデッキでも、ウラモグへの布石となるよう相手の追放除去を取り除いておけるし。
これは値上がって当然かも。

コジレックの帰還も今現在かなりいい値段なので、もうちょっと安くなったらこんな感じのランプを組んでみたいところ。
森林の怒声吠え+森の代言者
森林の怒声吠え+森の代言者
森林の怒声吠え+森の代言者
スタンのデッキを回してたところ、森林の怒声吠えで森の代言者をサーチする動きが割と強いんじゃないかということに気付く。

土地6枚の条件は怒声吠えを出す段階で自然と満たしてるはずなので、怒声吠えで代言者をサーチすれば6/5と4/5警戒が場に揃うことになる。
地上は相当に固くなるんじゃないですかね。

この前組んだエルドラージ型の青緑ミッドレンジに組み込むとしたら、

クリーチャー(18)
森の代言者 4
巨森の予見者、ニッサ 2
跳ねる混成体 2
難題の予見者 4
現実を砕くもの 4
森林の怒声吠え 2

呪文(18)
ニッサの誓い 4
氷の猛進 2
残された廃墟 4
次元の歪曲 4
現実変容 2
押し潰す触手 2

土地(24)
森 6
島 2
荒地 6
ヤヴィマヤの沿岸 4
伐採地の滝 2
進化する未開地 4


こんな感じ。

代言者は後半引いても腐らないため、見た目よりずっと強いっすね。
ついでにミシュランや覚醒土地を強化してくれるのもいい感じ。
タフ5を越えられないのがちょっと気になるところなので、隊長の鉤爪やカザンドゥへの撤退あたりで打点を上げてもいいかも。

再評価されそうなBFZのカード
再評価されそうなBFZのカード
再評価されそうなBFZのカード
次環境で再評価されそうなBFZのカードを挙げてみる。

・停滞の罠

現実を砕くものをアド損することなく除去できるため、需要が増えそう。
自然のままにが刷られたのはこれへの抑制もあるのかも。


・不毛の地の絞殺者

難題の予見者などの追放手段が増えるので。
歪める嘆きとのシナジーもある。

こいつだけじゃなく、荒廃を招くものとかの昇華者は軒並み再評価されても良さそう。


・彼方より

◇マナを出しつつ、難題の予見者や現実を砕くものをサーチできるなら弱いわけがないっすね。
少なくとも対コントロールには使われそう。

モダンでも全塵をサーチできるので、エルドラージデッキが実現するならお呼びがかかるかも。


・タイタンの存在

良質な無色クリーチャーが増えたので、以前よりは使われるんじゃないですかね。
同型では作り変えるもの対策にもなる貴重な追放除去。


・見捨てられた神々の神殿

再評価というか、今でもランプには4枚積まれてるけど。
次環境では4~5マナ域のエルドラージが強すぎるのと、ウギンが相対的に弱体化しそうなので、果たしてランプに日の目があるかどうか。

コジレックが流行れば必須カードになるのは間違いないんすけどね。
新ランパンを2ターン目にマナ加速として撃つ方法
新ランパンを2ターン目にマナ加速として撃つ方法
新ランパンを2ターン目にマナ加速として撃つ方法
新ランパンこと残された廃墟。
荒地が出てないと土地をサーチしても手札に加えるまでで、場に出すというランパン効果を得ることができません。

そこでどうにかして2ターン目に条件を満たした状態で撃つ方法を考えてみる。


①進化する未開地を使う

1ターン目に未開地から森or荒地をサーチ、2ターン目に残された廃墟を撃つ方法。

初手が
「森、未開地、残された廃墟」
「荒地、未開地、残された廃墟」
のどちらでもランパン確定で撃てるので、かなり現実的な方法っぽい。


②ニッサの誓いを使う

1ターン目に緑マナが出る土地(森 or ヤヴィマヤの沿岸 or ラノワールの荒原)からニッサの誓いをプレイし、荒地を探しに行く方法。
ちなみに1ターン目に崩壊する痕跡を置いてもニッサの誓いは撃てるけど、次のターンに残された廃墟が条件を満たして撃てなくなるのでここでは除外。

3枚見るだけなので確実ではないけど、①の方法と併用すれば結構2ターン目にランパンできる確率は上がると思います。

実戦に取り入れるならこんな感じですかね。

クリーチャー(18)
爪鳴らしの神秘家 4
棲み家の防御者 2
難題の予見者 4
現実を砕くもの 4
希望を溺れさせるもの 2
世界を壊すもの 2

呪文(19)
幽霊火の刃 2
ニッサの誓い 4
残された廃墟 4
タイタンの存在 4
深海の主、キオーラ 3
押し潰す触手 2

土地(23)
森 6
島 1
荒地 6
ヤヴィマヤの沿岸 4
進化する未開地 4
伐採地の滝 2


残された廃墟は後半引いたら押し潰す触手の怒涛役に撃ったりするのが良さそう。
◇マナを出せるカード一覧
◇マナを出せるカード一覧
◇マナを出せるカード一覧
タルキール覇王譚~戦乱のゼンディカーまで。
とりあえず取り急ぎ。


土地

ヤヴィマヤの沿岸
シヴの浅瀬
ラノワールの荒原
戦場の鍛冶場
コイロスの洞窟

精霊龍の墓
精霊龍のるつぼ
精霊龍の安息地
領事の鋳造所
魔道士輪の魔力網
ならず者の道
繁殖苗床
同盟者の宿営地
ウギンの聖域
見捨てられた神々の神殿

荒廃した湿原
荒廃した山峡
荒廃した草原
荒廃した瀑布
荒廃した森林


アーティファクト

面晶体の記録庫


クリーチャー

長老たちの車座
コジレックの媒介者
エルドラージ・末裔クリーチャー・トークン


好きな色マナを出すカードや、特定のカードタイプにしか支払えないマナを出すカードは含んでいません。
◇マナを出せる土地以外のカードがかなり少なく見えるけど、末裔トークンを出せるカードがBFZに多数あるので、それらを含めれば実質もっと増えるんじゃないですかね。
抜けてるカードがあったらごめんなさい。
【モダン】虚空の杯X=0について
またチャリスの話。

X=1~2で置けないデッキがチャリスを使った場合、つまるところX=0でしか運用できない虚空の杯はどのくらい有用なのかを考える。
実際に対象となるカードを挙げてみると


・メムナイト、飛行機械、オパールのモックス
親和に効く。
先手で置ければほぼ勝ち?

・各種契約
アミュレットブルームに効く。
X=1で護符封じた方が早いという意見もありそうだけど。

緑契約を使うタイプの緑単信心にも効く?

・ミシュラのガラクタ
スーパークレイジーZooあたりに。
ただこれもX=1で置いて死の影や速槍を封じた方が早そう。

・死せる生
リビングエンドに刺さる。

・均衡の復元
ガルガドンバランスに効く。
当たったことないけど。

・その他
睡蓮の花とか。


意外とあった。
あと、X=1で置ければほぼ勝ちな場合はこっちの被害無視で置いてもいいのかも。
試しに緑単ストンピィに入れてみるかな。
スタンの墓地利用の多さについて
スタンの墓地利用の多さについて
スタンの墓地利用の多さについて
昨日の続き。
あと、この環境は墓地利用が多い。

探査、ジェイス、デンプロ、安息地と、コストの軽い墓地利用が多いせいで墓地に触りやすくなってます。
というより、この環境で墓地に触らないデッキって無いんじゃないですかね。
アグロですら強大化を使うし。

じゃあ墓地利用が多い環境でどうするかをちょっと考えてみる。


①墓地を無くす、減らす

わかりやすい対策。
・・・と言いたいけど、あいにく今のスタンにはろくな墓地対策がないのが現状。
挙げてみると、

・マルドゥの悲哀狩り
・頭蓋書庫
・墓の出産
・アナフェンザ
・一日のやり直し
・過去に学ぶ
・焼き払い

こんな程度しかない。(他にも無限の末梢とかあるけど)
この対策カードの少なさも、環境的に墓地利用しやすい要因と言えます。

アナフェンザは置いておいて、わかりやすくかつ強力なのは一日のやり直しですかね。
デメリットがあるので手放しには使えませんが、主軸に置いたデッキが組めれば攻めつつ墓地対策ができそう。


②昇華者を使う

主に探査対策。
追放されたカードを利用する方法。

忘却蒔き、荒廃を招くもの、不毛の地の絞殺者などがいますが、逆に言うとこの3体くらいしかまともな昇華者がいないのが困りもの。(厳密には忘却蒔きは昇華者ではない)
どれも個々のカードパワーは高いんすけどね。
ゲートウォッチの誓いでもう少し種類が増えてくれないと、メイン戦略に据えるのは厳しいかも。


③こっちも墓地利用する

現状のスタン環境がこれ。
探査とジェイスとデンプロの応酬。

かつてのISD環境なんじゃないかってくらい墓地利用が飛び交ってます。
イニストラードは来年のはずだけど、もうプレインズウォークしたのかな?(錯乱)

とりあえずあと半年近くは墓地利用せざるを得ない環境だと思います。
緑単信心タッチ青に一日のやり直し
またモダンの話。
この前使った緑単信心タッチ青に一日のやり直しが合ってそうな気がしてきた。

そもそも緑単信心は序盤にマナクリやPWを全力展開するデッキであり、(マナさえあれば)手札の消費は早い。
調和や原初の命令も基本的には息切れを起こさないためのアド取りスペルなので、同じような役割を持つ一日のやり直しが入っても違和感はないように思えます。

また、相手のターンに何か構えたりすることも基本的にないため、手札に残したいカードというのも少ない(ビヒモスや歯と爪のような勝ちを決めるカードは別)。
緑単信心のデッキタイプに合ったカードなんじゃないでしょうか。

あとは、互いの墓地が空になるのも特徴。
瞬唱やタルモを妨害できる他、昨日辛かったリビングエンドなんかにも一応効きます。
こっちの証人や軟泥は使いづらくなりますが・・・

もちろんモダンで相手の手札を7枚にするのはかなりのリスクを伴いますが、相手のデッキによっては普通に有用なドロースペルになると思います。
何より調和の枠にそのまま納められるのがいいっすね。


嘲る映し身

2015年11月26日 考察
嘲る映し身
爪鳴らしの神秘家1枚を紛失中。
あと半年足らずで落ちるので買い直すほどのカードでもないけど、スタンでティムールやる場合は必須なカードなので困る。
晴れる屋行った時ストレージに150円くらいで売ってたら買うかな・・・


表題。
すでに色々な方のDNで書かれてるけど、ティムール(青緑系)の除去で嘲る映し身が候補として挙がるカードかなと思ってます。

荒野の後継者がまたアブザンで使われだしてるので、それを止めるカードとしては結構有用な気がします。
もちろんサイにも貼ってよし。

あと、取り上げる一番の理由としてはオムナスとの相性。
これも既に各所で言われていますが、自軍のオムナスに貼れば攻撃する度に対消滅を引き起こせるため、毎ターン6点火力が飛ぶようになります。
エレメンタルで使う場合、序盤は除去、後半は火力として使えるのが強みと言えるでしょう。

もちろんエンチャント故にドロコマに弱かったり、完全な除去ではなかったり、ランプには効果が薄かったり(ウラモグはコピーしても意味なし)と欠点もあります。
ただ、ティムール(特にエレメンタル)の除去としては選択肢の一つになるカードじゃないかなと思っています。
緑白ランプの序盤用カードを模索
緑白ランプの序盤用カードを模索
よく考えたらこのデッキ、2マナ以下のカードが幻想家と膨れ鞘しかいなかった。
そりゃ重いよ。

というわけで2マナ以下の序盤用カードを考える。


・ジャディの横枝
一番丸そう。
自分の激高で死ぬけど、それまでに3点くらいは回復できてるはずなので仕事はしてるのかな。

書庫置いてから復興を撃つと20点ゲインになる。

・錬金術師の薬瓶
2マナのアーティファクト。
キャントリップ付きで、1マナ払うとクリーチャー1体の攻撃・ブロックを阻害できる。

書庫があれば2枚ドロー可能。
早い話がアーティファクト版の圧点。

合計マナはかかるが、置いておける分圧点より使いやすい。
ウギンのマイナス能力でも残るため、マイナス能力で吹っ飛ばした後、突っ込んでくるミシュランからウギンを守ったりもできる。

・アラシンの僧侶
アグロ向けのサイドだが、メイン採用はあり得るのか。
書庫があれば6点ゲインできる。

・棲み家の防御者
使った激高や復興の回収に。
初手にあるとあまり嬉しくない。

・絹包み
アナフェンザやカマキリにも手が届く除去。
問題はウギンとの相性が悪すぎること。

・爪鳴らしの神秘家
白マナが出ないマナクリは帰って、どうぞ。


横枝が固そう。
次点で薬瓶かな。
次のセットがイニストラードということは
次のセットがイニストラードということは
次のセットがイニストラードということは
墓地利用が増えそう。

猛禽やデンプロ、ジェイス、安息地、ムラーサの緑守り、エメリアの番人、アクームの火の鳥あたりは環境的に強くなる可能性が高いです。
番人や火の鳥は安い今のうちに買っておくのが吉かもしれません。

入れ替わりで探査が落ちるのは残念ですが、言い換えれば墓地にカードを貯めやすくなったとも言えます。
あとアナフェンザも落ちるので、総合的に見て墓地利用は今より使いやすくなると思われます。

なんかまたジェイス値上がりそうだな・・・
というか書いてて気付いたんすけど、ジェイスは両面でフラッシュバック持ちだから能力的にもイニストラードに近いカードなんすね。

初手マリガン率

2015年11月5日 考察
この前のGPTでやけに初手マリガンが多かったから気になって数えてみた。

結果、全14ラウンド中 初手マリガン10回

7割もマリガンしてたのか・・・(困惑)
しかも初手のヌルキープで負けた試合もあったから、実質的なマリガン率はもっと上かも。
それでもそこそこ安定して戦えたのは占術があったからなんですかね。

とはいえ4マナ域8枚構成はやっぱりいびつな形なので、もう少しマナカーブとか考えた方がよさそう。
色事故も若干あったし、未開地でも積むかなぁ

賢いなりすまし

2015年11月2日 考察
賢いなりすまし
ティムールエレメンタルに入れようか考え中。

オムナスいる時に出せば6点火力になったり、相手のPWをコピーできたり色々と面白い使い方はできるんすけどね。

ただどうしても場のカードをコピーする以上、受け側に回りがちになるのが欠点。
予示でめくれると残念なのもあって、やっぱり採用は厳しそう。

あとはウラモグコピー時に追放効果が誘発したならランプ対策として使えたんだけど・・・
・乱撃斬
アタルカレッドや上陸アグロに。
しばらく使ってなかったから忘れてたけど、獰猛でドロコマの火力無効防げたんすね。

対アグロに入れる分にはプレイヤーになんて撃たないので、焦熱の衝動でもいいかも。

・光輝の炎
対アグロに。
カマキリも焼ける。

・焼き払い
数少ないまともな墓地追放スペル。
勘違いされやすいが焼いたクリーチャーは死亡するので、これでハンガーバックなどを焼いてもpig効果は防げない。

・虚空の接触
猛禽とハンガーバックに。

・焙り焼き
サイとか色々。
ティムールで焼きたいのは飛んでるやつなので優先度は低め。

・引き裂く流弾
カマキリ、ジェイス、オジュタイあたりに。

・垂直落下
カマキリ、解体者、ドラーナ、赤執政、アタルカと対象はいくらでもある。
ドラゴン使わないティムールだと対空薄いので特に重要。

・暴風
ロック鳥や飛行機械に。

・威圧の誇示
対象に取れるPWは裏返ったジェイスとリリアナ、ニクシリス、キオーラ、揺るサルカン、ナーセット。
対除去としても使えるが、はじける破滅などは防げない。

・帰化
環境的にあんまり割りたいものはない。
マナが出るなら議事会の自然主義者でいいかも。

・林間の見張り
ティムールエレメンタル限定。
2マナ3/3は乱撃斬で死なないため、対アグロとしてはそれなりに使える。

・ガイアの復讐者
対コントロールに。
はじける破滅や忌呪の発動には注意。
一応こいつもエレメンタル。

・払拭
前記事でも書いた通り、インスタント除去対策として有効。
主にはじける破滅、完全なる終わり、勇敢な姿勢、残忍な切断、龍詞の咆哮など。
ラリーやディグも防げる。

・軽蔑的な一撃
払拭では届かないクリーチャーやPWに有効。
ただしカマキリやオリジンPWは防げない。

・無化破
白日コンやジェスカイブラックにはかなり有効。
ただしこれもジェイスやディグは防げない。


他にもいろいろあるかも。

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