《茨角/Briarhorn》と生皮収集家
《茨角/Briarhorn》と生皮収集家
《茨角/Briarhorn》と生皮収集家
前にモダンの緑単ストンピィで生皮収集家が使えるかもと書いたけど、その上で相性の良さそうなカードを見つけた。

Briarhorn / 茨角 (3)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
瞬速
茨角が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
想起(1)(緑)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
3/3


瞬速と想起を持つ緑の生物で、場に出た時に巨大化の効果。
そのまま使うとただの2マナ巨大化だが、生皮収集家がいる場合は場に出る→すぐ死亡で即座に+1/+1カウンターを乗せることができる。

例えば生皮収集家と実験体が場にいる時に茨角を想起で出すと、
①パワー3の茨角が場に出た時に+1/+1カウンターが生皮収集家と実験体にそれぞれ乗る
②その後に対象実験体でパンプ効果解決
③パワー3の茨角が生け贄になってさらに収集家にカウンターが乗る
となり、結果として3/3の生皮収集家と+3/+3修正を受けている5/5の実験体を場に残せる。
(ルール的な挙動はたぶん合ってるはず)

他にも、普通のパンプインスタントとは違って場に出して生物として使える・墓地に落ちた後は軟泥で食える・サリアに妨害されない等の利点がある。

結構いける組み合わせだと思うので、ちょっと緑単で試してみる予定。
あとは茨角でなくても想起全般と相性が良いし、生皮収集家が多色ビートで使われるなら他のデッキでもあり得るシナジーかも。


追記
もしかしたら生皮収集家1体だけでも6/6にできる?

生皮収集家がいる時に茨角を想起で唱える

茨角が場に出た時、茨角のパンプ効果・想起の生け贄効果・生皮収集家のカウンターが乗る効果の3つが誘発

パンプ、生け贄、カウンターの順でスタックに積む

カウンターが乗る効果が解決:生皮収集家にカウンターが乗る

茨角が生け贄になる効果が解決:パワー3の茨角が死亡したのでさらに生皮収集家にカウンターが乗る

パンプ効果が解決:生皮収集家に+3/+3修正

これで6/6になるけど合ってるんだろうか
神々の憤怒メインでいい説
神々の憤怒メインでいい説
モダンのジャンドのサイドに神々の憤怒をよく積んでるけど、最近メインに入れてもいいんじゃないかと思うようになってきた。

理由は横に並ぶデッキがメタ上に多数いる点。
人間、カウンターカンパニー、(鱗)親和、マルドゥパイロマンサー、ヴァイン含むドレッジ系、スピリットと生物を横展開するデッキが多い。
単体除去中心のジャンドだとどうしても後手に回ることがあるので、盤面を一掃できる憤怒はこれらに効くんじゃないかと思った次第。
(だからこそ全除去のある青白コンが上位メタにいるわけだし)

気がかりなのはトロンやヴァラクート等に対してほぼ役に立たないところ。
かといってコラコマやパルスを積んでてもあまり解決にならないので、それなら3マナ域はもうアグロ対策に費やしていいような気はしている。

あと心配なのはマナ基盤かな?
赤ダブシンのせいでヴェリアナと併用しにくいので、偶像の石塚とか一緒に試してみてもいいかも。
貪欲な罠
貪欲な罠
貪欲な罠
ゼンディカー収録のアンコモン罠の一種、《貪欲な罠/Ravenous Trap》の話。

ブリッジヴァインが流行ってる昨今、モダンの墓地対策として貪欲な罠も結構アリなんじゃないかと思ってる。
特に相手が縫い師への供給者を出せば確実に罠の条件を達成できるのが大きい(元々発掘相手に条件を満たしやすいカードだから当たり前だけど)。
能動的に相手の墓地にカードを落とすことでも達成できるので、ジャンドのような軽量除去やハンデスの多いデッキに合ってるんじゃないですかね。

まあ黒力線や檻の方が丸い気もするけど、割られない・奇襲性があるという意味ではこっちもそれほど悪くないと思う。
一方でドレッジやブリッジヴァイン以外にはやや微妙だったり、アド損するせいでミッドレンジ同士のミラー等では少し使いづらかったりといった短所もあるので、使うなら仮想敵をドレッジやヴァインにある程度絞って運用するのが良さそう。
紅蓮の達人チャンドラ
紅蓮の達人チャンドラ
紅蓮の達人チャンドラ
最近モダンのジャンドで紅蓮の達人チャンドラが使われてるのをよく見かける。
採用する理由についてググっても出てこなかったので想像になるけど、たぶんマルドゥパイロマンサーへの対策なんじゃないかと思う。

若き紅蓮術士を焼くのは元より、そのエレメンタルトークンや未練ある魂のスピリットトークンも落とせるのでマルパイ相手だとプラス能力が刺さりやすい。
対ジャンドでサイドインされやすい渋面の溶岩使いにも有効で、さらにPWにも飛ぶのでヴェリアナ-2能力の返しに出して落とすこともできる。

似たような役割になるラスアナとは競合になるけど、両方とも1枚ずつ差して散らしてるレシピも多い。
またラスアナと違って月を置かれてても出すことができるので、対マルパイという意味ではこちらの方が確実なのかも。

このところ対フェア用の4マナカードはサイドに取ってなかったからたまには入れてみても良さそう。
試しにサイドに1枚差してみるかな。
運命のきずな入りターボフォグへの対策を考える
運命のきずな入りターボフォグへの対策を考える
運命のきずな入りターボフォグへの対策を考える
PTで運命のきずな4積みのターボフォグが5位だった模様。

デッキ自体はそれより前からあったけど、プロツアーで結果を残すほどとは驚きだった。
こうなると草の根でも当たる可能性があるので、今のスタンでどんな対策が取れるのかをちょっと考えてみる。

・軽減されない効果を使う
フォグ系スペルに対してダメージを軽減されない効果で対策する。
真っ先に思い付いたのがこれだったが、現スタンでは何と嘲笑+負傷しか当てはまるカードがなかった。
ソーサリー故にフォグに対応して使うこともできないため、対策としては若干厳しいかも。
無理矢理使うなら殺戮の暴君でシュートデッキでも組んでみる?

・打ち消す
現実的な対策。
ただ運命のきずなは打ち消してもライブラリーに戻ってしまうため、できれば中略のような追放カウンターが望ましい。
アグロがフォグ系スペルを打ち消す場合は否認や呪文貫きあたりが選択肢になる。
現スタンに払拭があればなぁ・・・

・ハンデス
殴る前に強迫しても対応してフォグを撃たれるのがもどかしい。
また上に同じく運命のきずなはハンデスしてもライブラリーに戻るので、きずなを狙うなら追放できる大災厄が固そう。

・失われた遺産
通ればかなり有効。狙うのは運命のきずなかテフェリーだろうか。
ただ黒ダブシンなので緑単タッチ黒では安定して撃てないのが気がかり。

・ギデオンの介入
きずな指定で設置する。
テフェリーに弾かれるので、テフェリーを指定しても良いかも。
カーンの計時隔離にバウンスされる点にも注意。

・副陽の接近
別の勝利条件で勝つ。
相手のきずなとどっちが先に撃つかみたいな勝負になりそう。

・その他
チャンドラのような奥義で勝てる系のPWを置く、バーンスペルで本体を焼く、土地を狙う(スランの崩落)など。
あと運命のきずなが自然とLO対策になるのであまりライブラリーアウト戦術は効かなそうな気がする。
高山の月とジャンド
高山の月とジャンド
高山の月とジャンド
モダンのジャンドで高山の月を使うことを検討中。

ジャンドの土地対策というと既に大爆発の魔道士があるので、それと比較してどうメリット・デメリットがあるかを挙げてみる。

メリット
・1マナと軽い
・2枚目3枚目の土地にも効く
・トロンやヴァラクートに対して特に有効

デメリット
・アド損する
・帰化系スペル等で対処される
・トロンとヴァラクート以外には微妙

たぶんこんな感じ。
他にもエンチャント故に墓地に落ちるとタルモのサイズが上がる、大爆発と違ってサージカルとの相性が悪かったりコラコマで使い回せない等の細かい差がある。

メリットの面ではトロンやヴァラクートに特に効く点が大きい。
どちらもハンデスや除去が効きづらくジャンドが苦手とするアーキタイプであるため、それらを1マナで縛れるというのはかなりの魅力。

もちろん自然の要求等で対処されるリスクもあるが、ハンデスを持つジャンドならあらかじめ前方確認してから設置することも可能。
土地に対処しづらいジャンドの弱点を補うカードになり得るんじゃないですかね。

一方で、トロンとヴァラクート以外にはやや微妙。
青白コンやミラーでのミシュラン指定・親和や感染への墨蛾指定・他にはエルドラージの寺院を抑制したり等に使えるが、アド損する性質からフェアデッキとのマッチで積みすぎるのはかなりのリスクを伴う。
トロンやヴァラクートのようなデッキ以外に使う場合、1~2枚程度に抑えるのが良さそう。

大爆発の魔道士と単純に入れ換えられるものでもないけど、一度試してみてもいいかもしれない。
さらにトロンを見るなら冥府の報いを積むのもありかな。
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点(スペル編)
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点(スペル編)
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点(スペル編)
前回(http://popopo.diarynote.jp/201806101614545795/)の続き。
モダンでジャンドを使う際に気を付けることを備忘録としてカード毎に書いておく。

前回ではクリーチャーと土地について書いたので、今回は呪文について。

■思考囲い
■コジレックの審問
・囲いが打ち消された場合、2点ライフロスは無い
・囲いにスタックで相手の手札が0枚になった場合や相手の手札が全部土地だった場合は2点ライフロスする
・初手に囲いと審問が両方ある時は基本的に審問から唱える
・あまりないことだが自分も対象にとれる

■稲妻
・ドミナリアでルールが変わってプレインズウォーカーにダメージを直接与えるようになった。例えば神聖の力線が相手の場にあっても相手のPWに稲妻を撃つことは可能

■致命的な一押し
・フェッチ以外にも紛争する手段はあることを意識する。PWの忠誠度を使い切る、PWの対消滅、チャンプブロック等
・両面クリーチャーの裏面時は表のマナコストが適用される。狩り達の裏面は紛争してないと破壊できない

■戦慄掘り
■終止
・終止は再生できないが戦慄掘りは再生を許す

■突然の衰微
・メインでは貴重な置物対策
・打ち消されない。チャリスX=2の影響下でも問題なく撃てる
・前回も書いたけどミシュランは除去できない

■大渦の脈動
・対象にとったパーマネントが不適正な対象になった場合、脈動は打ち消されて何も破壊されない
・対象にとったパーマネントが(再生や破壊されない等により)破壊されなかった場合、同名の他のパーマネントは破壊される
・同名のパーマネントは能力の差によらず破壊される。例えばワムコ死亡時に出てくるワームトークン2枚は能力が違うが同名なのでまとめて破壊可能
・裏向きのクリーチャーは名前を持たない。何枚並んでいても対象にとったものしか破壊できない
・これも土地は対象に取れない。ブロックに回ってきたミシュランを第2メインで除去したりといったことは不可能

■コラガンの命令
・モード選択のタイミングはコラコマを唱えた時
・テキストの上から選んだモード順に解決される
・対象が全て不適正になると打ち消される。逆に言うと片方でも対象に取れていれば解決できる
・ハンデスモードの解決時にそのプレイヤーの手札が0枚の場合でも、呪文の対象には取れているため対象不適正にはならない
・呪文滑りがいる時にファクト破壊&ダメージのモードで使った場合、両方とも対象を呪文滑りに変更することは適正
・相手の手札が0枚なら相手のドローステップにハンデスモードを使うことで生物やソーサリー等を叩き落とせる

■ヴェールのリリアナ
・プラス能力はタルモへの援護にもなり得る
・強情なベイロス、ロクソドンの強打者、萎れ葉のしもべに注意する。タイタンシフト等とのサイド後はプラス能力のリスクが増えることを意識しておく
・マイナス能力は自分も対象に取れる。場合によっては闇の腹心の処理等に使える

■最後の望み、リリアナ
・イクサランからのルール変更により、ヴェリアナと場に共存できるようになった
・プラス能力の対象は最大1体。生物を対象に取らなくても起動できる
・マイナス能力は「手札に戻してもよい」なので戻さないことも選べる


収録当時のリリースノートから引っ張ってきたルールがいくつかある。変更されてたりしてないといいんすけど。
次回があればサイドのカードについて書きたい。
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点まとめ
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点まとめ
【モダン】ジャンドを使う際に気を付ける点まとめ
昨日は夕方からスタンの大会出ようとしたけど、昼間外を歩いてたら軽い熱中症に陥ってそれどころじゃなかった。
と思ったら今日は10℃くらい気温下がってるし寒暖差どうなってるんですかね・・・


表題。
最近スタン中心でモダンからちょっと離れてたので、モダンでジャンドを使う際に気を付けることを備忘録としてカード毎に書いておく。
長いので今回はクリーチャーと土地だけ。

■タルモゴイフ
・サイズは常に把握しておく。専用ダイスがあると捗る
・2/3で墓地にインスタントが落ちてない場合、稲妻を撃たれても生き残る
・大祖始の遺産が立ってたりRIPを置かれると打点が出なくなる
・忘れがちだが部族でもサイズが増える。苦花等をハンデスや衰微で落とした時は気を付ける

■闇の腹心
・場にいる時は常にライブラリートップにダイスを置いておく。誘発忘れはしてはいけない(戒め)
・残りライフによっては自分から除去することもある
・ジャンドでは数少ない黒のクリーチャー。カメレオンの巨像はブロックできないし叫び大口では除去されない

■漁る軟泥
・相手のエンド時での能力起動をたまに忘れるのでちゃんと覚えておく。ただしタルモのサイズに影響しない範囲で
・頑強や不死相手には誘発スタックで能力を使えば場に戻るのを防げる
・メインで唯一のライフゲイン手段

■血編み髪のエルフ
・血編みを唱えた時点で続唱が誘発する
・続唱でめくれたカードは血編みより早く着地する。まためくれたカードが唱えられる時は血編みはまだ場にいない
・めくれたカードを唱えないことも選べる。その場合そのカードもボトムに行く
・ヴェリアナがめくれた場合、ヴェリアナ着地後に血編みが解決される。そこにスタックでヴェリアナに稲妻を撃たれると能力を起動する間もなくヴェリアナが落ちてしまう
・紛争未達成の状態でプッシュがめくれた場合、クリーチャーを対象にとってから解決前にフェッチを切ることで3~4マナの生物も除去できる。プッシュは対象に取るだけなら特に制限はない
・土地が5枚以上ある時はできるだけ緑マナを出せる土地を立たせて唱える。軟泥がめくれた時に能力が使えるため

■怒り狂う山峡
・起動して攻撃する直前は3/3なので稲妻で落とされる可能性がある。赤相手の場合、相手の手札が空だったりフルタップしているなら早めに4/4にしておくと良い
・ミシュラン全部に言えるが衰微では除去されない

■樹上の村
・トランプルを持っていることを覚えておく

■黄昏のぬかるみ
・このカード単体だと黒マナを出せない点に気を付ける。例えば初手の土地が森とこれだけだと1ターン目に囲いやプッシュは撃てない
・フィルター能力は減衰球に引っかかる


ルーリング的な挙動はたぶん合ってるはず。
次があればスペル編とかサイドのカードについても書きたい。
黒緑苗木で不滅の太陽を使う
黒緑苗木で不滅の太陽を使う
黒緑苗木で不滅の太陽を使う
スタンの黒緑苗木で《不滅の太陽/The Immortal Sun》を試してみようと検討中。

重いので使うにしてもコントロールかミッドレンジへのサイドになるだろうけど、苗木で採用する分には結構使えるんじゃないかと思ってる。
テキストをひとつずつ見ていくと、

・プレイヤーはプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動できない。
テフェリーやカーン、チャンドラ辺りへのわかりやすいPW対策。
黒緑苗木ならヴラスカの侮辱が使えるのであまり重要な効果ではないけど、PW使用率の高いスタンではあるだけ困らない。
自分のPWにも影響する点は注意が必要。

・あなたのドロー・ステップの開始時に、カードを追加で1枚引く。
追加ドロー。
苗木デッキで稼ぎにくいハンドアドを供給してくれる。長期戦で特に有効。

・あなたが呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
呪文のコスト軽減。
幸いにも黒緑苗木のカードはほぼ全て不特定マナを含むコストなので、漏れなく恩恵を受けられる。

・あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
アンセム効果。
横に並びやすい苗木では特にありがたい効果で、かなりの打点の伸びが期待できる。
例えば胞子の大群は2/2を3枚出す3マナインスタントになるし、若葉のドライアドはアップキープ毎に4/4を出す4マナ3/3のクリーチャーになる。

苗木に合ってる効果が多いので、1枚サイドに入れても損は無さそう。
いっそフレイアリーズの歌で早期着地を狙うタイプの苗木デッキとか別に作ってもいいかも。

あと晴れで不滅の太陽の価格を見たら1.5kくらいまで上がっててたまげた。
相剋後はワンコインで買えたくらいだと記憶してるんですが一体何があったんですかね・・・
黒緑苗木での鎖回し・バリスタ対策を考える
黒緑苗木での鎖回し・バリスタ対策を考える
黒緑苗木での鎖回し・バリスタ対策を考える
引き続きスタンで黒緑苗木を調整。
苗木がゴブリンの鎖回しと歩行バリスタに弱いという課題を解決するため、対策になりそうなカードを少し考えてみる。


・切り裂き顎の猛竜
ダメージを受ける度にドローできる4マナ恐竜。
このカードに限らず激昂持ちは全て対策になり得るが、損魂魔道士と並ばれると誘発しなくなるので注意が必要。

・鬱蒼たるアルマサウルス
相剋のコモン恐竜。
5マナ4/4の激昂持ちで、ダメージを受ける度に苗木を出す。
構築ではまず見ないため存在を知らない人も多いと思われる。

効果は黒緑苗木に噛み合ってるものの、レギサウルスの頭目のほぼ下位互換という低いカードパワーが問題。
一応鎖回しを一方的に討ち取れるサイズを持つ。
(5マナ生物が3マナ生物を討ち取れるのは当たり前だけど)

・発見の道
自軍クリーチャーが場に出る度に探検できる緑4マナエンチャント。
苗木のサイズを上げられる可能性があるため、火力耐性が期待できる。

対策抜きにしても苗木とは相性が良く、例えば若葉のドライアドと組み合わせれば各アップキープ毎に探検が可能。
火力対策はもとより、遅いデッキへのアド稼ぎ用サイドカードとしても普通に採用できそう。

・勝者の戦旗
選んだ部族を強化する5マナファクト。
その部族生物を唱えるとドローできるおまけ付き。

一見すると苗木と噛み合ってるように見えるが、苗木のクリーチャーカードは存在しないので3番目のテキストは全く役に立たない(金属ミミックでもたぶんドロー不可)。
かといってファンガスを指定すると今度は苗木が強化できなくなるという本末転倒ぶり。
結局苗木限定アンセムと割り切って使うくらいしかなく、そうなると5マナという重さが問題になるため厳しい。


挙げた中では発見の道は割と使えそうな気がする。
あと強引に挙げるなら鎖回しにロストレガシーとかバリスタに魔術遠眼鏡とかですかね。
他にも探せば対策になるカードはあるかも。
モダンで最古再誕を使ってみる
モダンのジャンドで、サイドボードに最古再誕を入れることを検討中。

全除去以外で3:1交換(盤面で2:1)ができるカードというのはモダン広しと言えどもそう多くはないと思う。
もちろん5マナだから手放しには使えないけど、フェアデッキ同士のマッチなら結構やれるんじゃないだろうか。

ヴェリアナやジェイス等のPWも除去できるし、布告なのでジャンドミラーでたまに使われるハゾレトなんかにも有効。
そのまま相手のハゾレトを釣り上げればたぶん勝ちでしょう。
もちろん自分の生物やPWを釣ってもいい。

2番目の効果はミラーだとあまり強くはないものの、こちらが生物を展開していなければ除去を叩き落とせる可能性がある。
大抵は土地を捨てられて終わりになるだろうけど、ヴェリアナやコラコマと併用すれば相手の選択肢を狭められる。

またリアニ後はこのカード自体がエンチャントとして墓地に落ちるため、タルモのサイズ上げにも貢献する。
タルモを釣った後にそのまま殴りきれる打点が期待できるのは大きいんじゃないですかね。

まあ未練ある魂みたいな横に並べるカードには弱いし、強情なベイロス等で2番目の効果を狙われる危険もあるから対フェアデッキ全部で役に立つ訳じゃないけど。
それでもアドの取り合いになりがちなミラーで強い効果であることに変わりはないので、試しに一度使ってみてもいいかもしれない。
古えの遺恨サイドに要らない説
古えの遺恨サイドに要らない説
古えの遺恨サイドに要らない説
モダンでのジャンドのサイドボード話。
ここ最近古えの遺恨をサイドインする機会が全くなく、別のカードに差し替えてもいい気がしてる。

元々この考えはトラッカー対策を模索してたことから始まったもので、

トラッカー残されて負けるパターンが多い

何かいい感じに対策できるカードはないだろうか

減衰のマトリックスとかありかも。トラッカーを積むようなデッキは生物主体の構成が多いし

減衰のマトリックスならファクト対策も兼ねられるからサイドスペースの節約にもなる

そもそもメインにコラコマや衰微積んでるし、マトリックスも加えるなら遺恨までサイドに入れる必要なさそう

という経緯でこの結論に至った。
(あと元々サイドにラクドスの魔除けを入れてたので、ファクト対策は既にもう十分なのではというのもある)

親和相手に遺恨を使う場合でも2対1交換できる除去以上にはならないし、使えば勝てる級のカードでないのならサイドに必須ではないと思う。

まあ外した途端に親和やランタンに当たりまくってやっぱり遺恨は必要じゃないかとなる可能性もあるけど、とりあえず試してみる予定。
スタンダードで使えるマナ加速を挙げてみる
スタンダードで使えるマナ加速を挙げてみる
スタンダードで使えるマナ加速を挙げてみる
次環境スタンで使えるマナ加速を挙げてみる。
前にもこんな記事を書いたことがあるけど、スタンから離れてたこともあり再確認の意味も含めてもう一度。

基本的にランプ目線。
フレイアリーズの歌やイトリモクの成長儀式、モックスアンバー等の一般的なランプでは使えなさそうなマナ加速は外してある。


■1マナ
・ラノワールのエルフ
基本のマナクリ。緑がある程度濃いデッキならまず入ると思われる。
スタンに帰ってきたのは6年振りらしい。

・未踏地への進入
自軍生物を対象に探検、さらに追加の土地を置けるようになる。
あまり見ないカードではあるけど、探検マーフォークをたくさん積んだ副陽ランプなんかではありなんじゃないかと思ってる。

■2マナ
・雷群れの渡り
恐竜ランパン。
これにラノエルが加わったことで3ターン目に4マナ恐竜を出しやすくなった。

・起源の柱
使えそうで今ひとつ使いづらいマナ加速。
ランプ以外ではマーフォークに突っ込んでザヒードの餌とか考えたこともあるけどたぶん駄目そう。

・僧帽地帯のドルイド
1/3のマナクリ。
環境にパワー2や2点火力が流行った時にお呼びがかかる可能性はある。

・導路の召使い
すっかりスタン2マナマナクリの定番となった生物。
ただランプでは回数制限があるのが使いづらい。

・媒介者の修練者
上に同じで数回しか使えないのは気がかり。
好きな色マナを出すだけなら大物群れの操り手という選択肢もあるので、敢えてこれを選ぶ意味は薄い。
スカラベに取られてもあまり脅威にならないというメリットは一応ある。

・エルフェイムのドルイド
新顔のキッカーマナクリ。
普通に使うならカヴーやアロサウルス辺りと一緒に使う感じになる。
ランプで運用する場合は灰からの成長やジョスと併用したい。

・ラノワールの斥候
タップで手札から土地を出せるクリーチャー。
探検生物や魔学コンパスと一緒に使えなくもないかも。

・壊れた絆
追加土地プレイ付きのソーサリー帰化。
ランプのサイドに良さげではあるけど、壊す対象がいないと撃てないので肝心な時にマナ加速できないリスクもある。

■3マナ
・砂の下から
ランプの標準的なマナ加速。後半ドローになるのが偉い。
3マナ域に困ったらとりあえず突っ込んでもいいくらいにランプとは合致してる。

・開拓+精神
余波で6マナインスタント2ドローできる3マナランパン。
青緑ランプでは選択肢になるけどバラルの巧技から撃てないのが残念。

・灰からの成長
アンタップインのランパン。
撃った後にマナが余るので、宝物の地図のようなマナを消費しやすいカードと相性がいい。
加えてキッカーでも撃てる優秀なマナ加速。

・パワーストーンの破片
単体だとマナリス以下なので入れるなら複数が前提。
ファクトをたくさん使ってかつマナを伸ばすデッキとなると金属製の巨像とか?

・オラーズカの秘宝
ドローとライフに変換できるマナファクト。
3マナ帯では他のマナ加速に優秀なものが多く、今のところ優先順位は低め。
性能自体は悪くないので半年経ったローテの後では選択肢になりそう。

・耕作車の荷馬車
殴れるマナリス。ラノエルと組み合わせれば3ターン目ガルタも夢じゃない。

・楽園の贈り物
貼った土地から好きな色マナ2点が出るようになるオーラ。ライフゲイン付き。
多色ランプでアグロをメタる場合に重宝する。

・新たな地平
CIPで+1/+1カウンターを置けるオーラ。土地に貼った後は楽園の贈り物と同じ。
カウンターを載せつつマナを伸ばしたいデッキ向けだけど、そもそもそんなデッキがあるのか不明。
養育者マーウィンと合わせてマナ加速してみる?

・水流織り
無色2マナ出せる青緑マナクリ。
アンタップする手段があるデッキや、4ターン目に唱えたい6マナのカードが明確にあるデッキなら出番があるかも。


他にも大物群れの操り手とかアゾカンの預言者とかあるけど割愛した。
次回があれば4マナ以上について挙げたい。
ジャンドのミラー戦を考える
ジャンドのミラー戦を考える
ジャンドのミラー戦を考える
今週はマジックやらずに家で休んでた。
新しいPauperのデッキが組めたので、機会があれば大会に持ち込みたい。
Pauperはパーツが安いからデッキを気軽に組めるのがいいすね。

表題。
最近モダンに出るとジャンドのミラーマッチが頻発する。
今まではあまりミラーを意識してなかったけど、これからさらにミラーマッチが増えることが予測されるので有効なカードを少し考えてみる。


・不屈の追跡者
長期的にアドが取れる生物と言えばこれ。
数ターン生き残れば大量のアドを稼げる上、単体でフィニッシャーにもなる非常に強力なクリーチャー。

欠点は対フェアデッキ以外にはそれほど強くないこと。
アグロ相手には遅く、またコンボ相手だと全く役に立たないケースもあるので枚数を割き辛い。

・台所の嫌がらせ屋
ヴェリアナや血編みに対して強い。
使うなら相手の軟泥をケアしたプレイングが必要になる。

・クルフィックスの狩猟者
マナ不要でアドを稼げる(可能性がある)ので、捲れ具合ではトラッカー以上にデッキを掘り下げてくれる。
稲妻や相手の血編みで死なないサイズもミラーでは地味に強力。

・渋面の溶岩使い
プロが書いてる記事とか読むと採用してるリストを結構見る。
闇の腹心や血編みを焼いたり、墓地を追放することで相手のタルモのサイズを下げたりと、何かと小回りの利く便利な生物。

・強情なベイロス
相手のヴェリアナのプラス能力に合わせられると強烈なカウンターパンチになる。
逆にこっちがヴェリアナを使う場合はこれの存在に気を付けたい。

・最後のトロール、スラーン
ミラー用サイドというよりは、対コントロール用に入れたのをジャンド戦でも使うといった感じ。
一旦着地すれば無敵のように見えるものの、相手のタルモにサイズ負けすることも間々あるので過信は禁物。

・大爆発の魔道士
相手のミシュランに対して。
先手3ターン目で出せた場合は大体即起動していいらしい。

・熱烈の神ハゾレト
最近流行りのミラー用生物。
トップ勝負で出せれば非常に強力で、これに対処できるカードはジャンドだとヴェリアナと四肢切断くらいしかない。
今後ジャンドが増えればサイドに積まれる機会も多くなるかも。

・最後の望み、リリアナ
自分はメインに入れてるけど、サイドに積んでおいてミラーマッチ等でサイドインするプレイヤーも多い模様。

墓地からの血編み回収はただただ強力の一言。
自分の場にクルフィックスの狩猟者がいる場合、-2能力でトップを変更できる点も留意したい。

・反逆の先導者、チャンドラ
定番の4マナPW。
最近サイドに積むジャンドは減った気がする。

・虚無の呪文爆弾
ハンデスよりはアドが取りやすいからとりあえず入れ替えとけ枠。
それでも渋面の溶岩使いやキッチンには効くので全くの無駄にはなりにくい。


後は狩り達やオリヴィア、永遠の証人、カリタスやイシュカナなんかも一応あるかな。
ハゾレトは実戦で出されたことはまだないけど一回試してみたい。
ジャンドの月対策
ジャンドでの血染めの月対策を考えてたらこんな記事を発見。

モダンデッキガイド: 「ジャンド・ムーン」
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/3311


自分から月を置くタイプのジャンド。
月ジャンドというのがあるのは知ってたけどレシピまでは見たことがなかった。

記事にもある通り、衰微やパルスを採用せず除去は赤が中心。
また土地もフェッチが多めに取られていて、序盤に沼1枚を確保すれば後は月を置いた状態でも動きやすい構成になっている(自分から月を置く前提だから当たり前だけど)。

この考えは月対策に使えるかもしれない。
今までは月をどうやって壊すかばっかり考えてたので、衰微やパルスを減らすのは思い付きもしなかった。
確かにあらかじめ赤に寄っておけば月を張られても動きが鈍りにくい。

今はこの点に気を遣ってマナ基盤を考えてる最中。
もちろん今のジャンドには血編みがいるのでそこも配慮する必要がある。
なかなか納得のいく形が見えないけど、なんとなく基本土地5、ショック4、フェッチ8、ファスト4、ミシュラン4くらいの内訳になるんじゃないかと思ってる。
ラクドスの魔除け
ラクドスの魔除け
ジャンドのサイドにラクドスの魔除けを検討中。

元々は古えの遺恨2枚の枠を1枚にしようと思い、アーティファクト破壊のついでに何かできるカードを探した時にこれが見つかった。

アーティファクト破壊と墓地追放が選べるので、ホロウに対していつ引いても使えるのが強み。
本体火力のモードも最後の一押しに一応使えなくはない。
奇襲性のある墓地追放ということもあって瞬唱やリビングエンド等にも効きやすい。

とはいえ墓地追放で2マナはサージカルや黒ボムと比較しても重いし、そもそもホロウをそこまで対策するのもやり過ぎな気がする。
あと墓地追放したいだけならジャンドの魔除けのようなさらに丸い選択肢もあるので一概にこれとは言えず悩ましいところ。
遺恨の代替という意味ではコラコマにしてもいいだろうし。

とりあえず1枚サイドに差して試してみるのも良さそう。
結局すぐ抜けそうな気がしないでもないけど。
モダンのサイドは本当に丸一日考えてても結論が出ないんだよなぁ・・・
神々の憤怒か鞭打つ触手か
神々の憤怒か鞭打つ触手か
ジャンドのサイドボードの話。
追放除去枠としてどっちを取るか悩んでる。

普通に考えればタフ3まで除去できる憤怒なんだけど、稲妻コラコマ血編み程度しか赤を使わない構成だと赤ダブシンが意外と足かせになったりするので手放しに憤怒にしていいかは微妙なところ。

他にはプロテクション・破壊不能・再生持ちに撃った時の差もある。
具体的には刻まれた勇者や波使い・溶接の壺などが当てはまり、これらは触手なら流せるが憤怒では除去できない。
とはいえジャンドならプロテクションにはヴェリアナ、再生には終止で対処できるのでこれはメインの構成次第でカバーできる問題かも。

あとは倒したいクリーチャーにもよる。
キッチンや復活の声・ザスリッドの屍術士なら基本的にどちらでも除去できるが、反射魔道士や変位エルドラージ、森の女人像あたりまで見るなら憤怒一択になる。
呪禁対策も兼ねたいなら枚数を散らして滅びや算段と併用する手もありそう。

まあ他のジャンドのレシピを見る限り憤怒が多いので、普通に考えるとやっぱり憤怒が一般的なんだと思う。
一度憤怒で試して、赤ダブシンがきつかったりしたら別のにするのが無難なのかな。
クルフィックスの狩猟者
クルフィックスの狩猟者
前の記事から引き続き、解禁された2枚に有利なカードを探してみる。
今回はクルフィックスの狩猟者。

3マナで継続的にアドを稼いでいく生物というと今はトラッカーが主流だけど、対血編みを意識するならクルフィックスの狩猟者も悪くないと思ってる。

トラッカーと比較してタフ4というのが大きく、血編みを一方的に討ち取れる他、血編みを唱えられた時にコラコマ・稲妻・集団的蛮行・神々の憤怒等を捲られても耐えることができる。
自軍のトラッカーや腹心とのシナジーもあり、墓地に落ちればエンチャント故にタルモのサイズを上げることも可能。
解禁後のBG系では1枚差してみるのもありかも。

というか血編み側が狩猟者を採用することもありそう。
トップ公開は続唱と相性いいし。

威圧の誇示

2018年2月13日 考察
威圧の誇示
モダンの改訂を受けて神ジェイスに対処できるカードは何かないか探してたところ、これがあったことを思い出した。

Display of Dominance / 威圧の誇示 (1)(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャーでない青か黒のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
・このターン、あなたがコントロールするパーマネントはあなたの対戦相手がコントロールする青や黒の呪文の対象にならない。


青黒限定だが生物以外のパーマネントを破壊できる2マナインスタント。
呪禁っぽい効果を全体付与できるモード付き。

カードプールの広いモダンとは言え、インスタントタイミングで神ジェイスを除去できる2マナスペルはかなり貴重。
(他にも一応爆片破とかあるけど)
これから一定の需要が生まれてもおかしくないんじゃないですかね。

あとはヴェリアナやテゼレット、裏返った神童ジェイス等も対象にとれる。
もちろんPWでなくても良いので、黒力線や飛行機械の鋳造所、広がりゆく海、予言により、ジェスカイの隆盛なんかも破壊可能。

呪文の対象にならなくさせる方もシャドウやマルドゥあたりと対戦する際は役に立つ。
特に収録当時と違ってプッシュが環境に蔓延してるので、黒系のデッキに対して腐ることも少ない。

ちなみに絵描きの召使いがいれば土地も割れるようになる。
神ジェイスが流行るようなら両方ガン積みしたペインター型ポンザとか作ってみるのも面白いかも。
【モダン】廃墟の地と幽霊街
【モダン】廃墟の地と幽霊街
BGジャンクの話。

最近入賞したBGジャンクのリストを色々見てると、廃墟の地4枚・幽霊街0枚という構成が目立つ。

廃墟の地は幽霊街に代わる選択肢になるかもという記事を前に書いてはいたものの、まさか全部入れ替わる形が主流になるとは思わなかった。

自分もこの流れに沿って廃墟の地を増やそうかと思ってるけど、それが本当に正しいのかをもう一度考えてみたい。
まずは廃墟の地と幽霊街を比較した際のそれぞれの特徴を挙げてみる。
(BGジャンクで運用する前提での特徴。あと地盤の際もあるけどここでは考えない)

■廃墟の地
・起動に2マナかかる
・土地が減らない
・色事故の防止になる
・トラッカーやプッシュとの相性が良い
・基本土地は割れない
・自分の土地は割れない

■幽霊街
・起動にマナがかからない
・土地が減る
・基本土地も割れる
・自分の土地も割れる

概ねこんなところ。
あと自分のライブラリーにシャッフルが入る入らないとか強制的に探させるとかもあるけど、BGジャンクで運用する場合はほぼ関係ないので無視。

廃墟の地の方をいくつか見ていくと、

・起動に2マナかかる
やっぱりここが最大の違い。
トロン相手に後手だと間に合わない場合があったり、土地が揃ってないと起動する余裕がないといった欠点がある。

逆にここさえクリアできればほぼ廃墟の地に軍配が上がることになるので、序盤から土地を割ることはない・または割らなくてもなんとかなる構成にすることでカバーできるのかも。
序盤はハンデスすることを前提として動いたり、土地を多目に採用したり。

・土地が減らない、色事故の防止、他カードとのシナジー
廃墟の地を採用するメリット。
ミシュラン等で一定のマナを必要とするBGジャンクにおいて土地の数を保てるというのは大きい。

また色事故の防止になるのも地味に大きく、ヴェリアナや永遠の証人といった色拘束のきついカードを使う際に役に立つ。

つまりは少し重めのフェッチランドとしても運用できるということであり、同じ理由でトラッカーとの相性も良い。
特に土地がアンタップインで出る点はプッシュと相性が良く、沼をサーチすることで黒1マナを確保できるためお手軽に紛争プッシュが撃てる。
(幽霊街でも一応可)

・基本土地を割れない
BGジャンクはマナ基盤を攻めるようなデッキではないので基本土地を割る必要はあまりない。
その意味ではこのデメリットはあまり関係なさそう。

ポンザ相手に楽園の拡散がついた森を割れる割れないといった違いはあるけど。

・自分の土地は割れない
BGジャンクが自分の土地を割りたい時は基本的にないのでこれも無視できそう。
強いて言うなら広がりゆく海を張られた時くらい?


こうして見ると廃墟の地でもほぼ問題はないように見える。
もちろんメタやマナ基盤の構成にもよるけど。

今までは幽霊街ガン積みの構成で使ってたけど、試してみる意味も兼ねて廃墟の地に入れ替えてみようと思う。
その場合は計5~6枚基本土地とった方がいいかな。

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